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Q100078 : Mari 의 하드웨어 구성 요소 사용

개요

이 기사에서는 Mari이 각 하드웨어 구성 요소에 대해 어떻게 작동하는지 그리고이 구성 요소가 어떻게 사용되는지에 대해 설명합니다.

추가 정보

GPU (속도 및 속도) :

GPU는 렌더링 및 텍스처에 결과를 굽는 데 사용됩니다. 따라서 더 빠른 GPU는 더 나은 프레임 속도로 더 무거운 장면을 렌더링하고 텍스처 굽기를 기다리는 시간을 단축 할 수 있습니다 (예 : "레이어 병합", "레이어 병합", "절차를 페인트 가능으로 변환")


GPU (메모리) :

GPU의 메모리가 클수록 일반적으로 자세한 내용을 그리는 것이 더 쉬워집니다. Mari의 GPU 메모리 중 가장 큰 두 점유자는 다음과 같습니다.

  • 페인트 버퍼 - GPU의 메모리가 크면 페인트 버퍼의 해상도를 높게 (4k 또는 잠재적으로 8k) 설정하거나 페인트 버퍼의 비트 심도를 더 높게 설정할 수 있습니다 (8 비트 대신 16 비트 또는 32 비트).

    고해상도 페인트 버퍼를 사용하면 반복적으로 확대 / 축소, 페인트 및 굽기 작업을하지 않고도 세부 사항을 더 자세히 볼 수 있습니다. 페인트 버퍼의 비트 심도가 높을수록 스테핑을 방지 할 수 있습니다 (특히 변위 맵의 경우).
  • 가상 텍스처 Atlas - Mari은 가상 텍스처링을 사용하여 많은 양의 텍스처 데이터를 저장합니다. 그러나 물론 한계가 있습니다. Mari이 모든 데이터에 맞지 않으면 Mari은 더 낮은 해상도의 밉맵을 사용하기 시작할 것입니다.

    GPU의 메모리가 크면 가상 텍스처 크기를 크게 설정하여 Mari이 많은 장면 (많은 UDIM 및 / 또는 많은 조각난 UV 비트)을 렌더링 할 수 있습니다.

CPU :

일반적으로 적당한 쿼드 코어 프로세서로 충분하지만 특정 GPU가 아닌 작업은 더 많은 코어 나 더 빠른 CPU로 이익을 얻습니다. Mari의 비 GPU 연산의 예는 다음과 같습니다.

  • 앰비언트 오 클루 젼 계산
  • 전체 패치 흘림
  • 베이킹 후 타일 레벨 블리드
  • 채널의 비트 심도 변경하기
  • 텍스처 해상도 변경

램 :

4GB는 괜찮 으면 좋겠지 만, 특히 다른 3D 응용 프로그램을 실행하는 경우 8GB가 더 안정적인 작동을 위해 더 좋을 것입니다. 무거운 장면에서 작업하고 싶다면 RAM이 많을수록 좋습니다.

궁극적으로 Mari의 모든 데이터가 디스크에 캐시되므로 RAM이 작더라도 Mari은 정상적으로 실행됩니다. 더 많은 디스크 읽기가 발생합니다. MARI의 RAM의 기본 용도는 다음과 같습니다.

  • 일반 응용 프로그램 RAM 사용 (UI, 응용 프로그램 논리 등)
  • 디스크에서 RAM으로로드 된 텍스처 데이터는 RAM에 남아 있지만 LRU (최근에 사용 된 최소) 방식으로 RAM에서 제거됩니다.

디스크 :

SSD를 적극 권장합니다. Mari 의 오랜 복용은 종종 디스크 쓰기로 병목 현상을 일으 킵니다. SSD는 디스크 쓰기 시간을 크게 줄이는 데 크게 도움이됩니다. CPU 또는 GPU에서 일부 데이터를 처리하는 경우에도 결과 데이터는 궁극적으로 디스크에 기록됩니다.

프로젝트가 가벼운 경우 (예 : 4KB짜리 텍스처가있는 몇 개의 UDIM) SSD가 큰 차이를 내지 못할 수도 있습니다.

스크래치 공간 : 우리는 스크래치 공간을 실험하지 않았습니다. 나는 그것이 마리에게별로 중요하지 않다고 생각한다. Mari 은 최근 데이터를 LRU 단위로 RAM에 보관하는 자체 데이터 관리를 수행하지만 모든 데이터는 디스크에 기록됩니다.



키워드 : Mari , 하드웨어, 권장 사항, HDD, 메모리, CPU, GPU, 리소스

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