概括
本文解释了如何从 Maya 导出摄像机并将其导入Katana ,以使两个应用程序中的摄像机保持一致,并阐明了 Maya 和Katana在处理摄像机属性方面的一个重要区别。
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Maya 到Katana相机工作流程
当从 Maya 以 Alembic 格式导出摄像机并将其导入Katana项目时,用户可能会注意到Katana中渲染的画面构图与 Maya 中的构图不匹配。
主要原因是相机的过扫描设置,这两个应用程序对此的处理方式不同。
为了使摄像机视口和渲染结果与 Maya 和Katana生成的视口和渲染结果保持一致,请在从 Maya 导出 Alembic 摄像机之前,将“显示选项”中的摄像机“过扫描”属性更改为 1。请继续阅读以了解此操作的详细原因。
Maya vs Katana中的过扫描
Autodesk 在Maya 在线帮助中指出:
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过扫描
仅调整摄像机视野中的场景大小,不影响渲染图像。调整过扫描值可以控制画面中实际渲染的场景范围。如果显示了视图参考线,更改过扫描值会改变视图参考线周围的空白区域,使其更清晰可见。默认值为 1。
这与Katana和Nuke等其他应用程序使用的过扫描定义不同,在这些应用程序中,过扫描是指渲染中实际数据窗口之外的像素“缓冲区”,因此渲染的图像实际上比渲染分辨率更大。
请考虑以下对比:
| Maya 视口,过扫描值设置为 2.0(显示选项) | Maya渲染 - 无过扫描 |
| Katana Viewer——视口中物体周围的空间与 Maya 中相同,渲染不受分辨率门的影响。 | Katana渲染图每边过扫描 130 像素,实际数据窗口(渲染分辨率)用蓝线表示。 |
Katana在查看器中显示的内容应该与 Maya 在摄像机视口中显示的内容相同。区别在于,Maya 使用视口内的分辨率门来确定渲染内容,并且仅使用过扫描来调整摄像机视口中显示的内容。Katana Katana渲染查看器中虚线所示分辨率范围内的所有内容,并且可以在渲染图像周围添加一定数量的像素(在渲染设置中指定)作为过扫描。
从 Maya 导出相机为 Alembic 缓存时,过扫描值仍然会写入 Alembic 文件并读取到Katana中,您可以在相机的“属性”选项卡中的info.abcCamera组属性下看到这些值。
overscanLeft 、 overscanRight 、 overscanTop和overscanBottom的值始终是 Maya 过扫描设置减 1。但是,在写入 Alembic 缓存时,分辨率门不会从 Maya 导出。
为了使相机视口和渲染结果与 Maya 和Katana生成的视口和渲染结果相匹配,请确保在从 Maya 导出 Alembic 相机之前,Maya 相机属性 > 显示选项中的过扫描值设置为 1。
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