概括
本文解释了如何在Katana中定义渲染通道以及如何使用渲染器特定的选项。
更多信息
要将Katana项目渲染成最终图像,您需要定义要输出的渲染通道(也称为 AOV 通道和 LPE 通道)。这可以通过定义通道的渲染器特定节点以及配置最终图像输出设置的 RenderOutputDefine 节点来完成。
有关设置渲染通道的更多信息,请参阅我们的Katana用户指南。
渲染通道的范围可以从光路表达式(漫反射、镜面反射、透射、次表面层等)到更复杂的 AOV 层(深层、运动矢量、脚本等)。
不同渲染器的渲染通道设置方式有所不同。但是,在大多数情况下,您需要使用一个以渲染器名称为前缀的 OutputChannelDefine 节点(例如 PrmanOutputChannelDefine)以及一个用于每个渲染通道的 RenderOutputDefine 节点。
以下是当前渲染器特定的节点:
- 3Delight = DlSettings
- Arnold = ArnoldOutputChannelDefine
- Redshift = Redshift输出通道定义
-
Renderman = PrmanOutputChannelDefine
设置 AOV 和 LPE 通行证
Katana中使用的每种渲染系统都有其独特的自定义 AOV 和 LPE 渲染通道设置方式。Katana Katana 3Delight、Arnold 和 RenderMan 的示例项目,可帮助您了解如何为项目设置 AOV。
要访问这些示例项目,请打开Katana并前往:
帮助>示例项目>渲染>设置 AOV
3Delight
3Delight 使用名为 DlSettings 的超级工具来设置 AOV。该超级工具将 3Delight 的渲染设置和图像层保存在一个节点中,这使其与其他渲染器的 OutputChannelDefine 节点有所不同。
有关 3Delight 的 DlSettings SuperTool 的更多信息,请参阅以下文档:
3Delight DlSettings 超级工具
阿诺德
Arnold 在其 Arnold 用户指南中提供了关于 ArnoldOutputChannelDefine 节点的文档,具体位置如下:
Arnold For Katana - 全局设置 - 通道定义
另一篇有用的社区帖子介绍了如何设置环境光遮蔽通道:
Foundry社区论坛 - 在Katana中设置 Arnold 环境光遮蔽通道
渲染人
RenderMan 在以下链接中提供了有关如何设置 PrmanOutputChannelDefine 节点选项以及 AOV 和 LPE 表达式的文档:
RenderMan 的 PrmanOutputChannelDefine
RenderMan 任意输出变量
RenderMan 光路表达式
RenderOutputDefine 节点概述
有关如何创建新的渲染输出或覆盖现有渲染输出设置的信息,请参阅Katana用户指南中的“定义和覆盖颜色输出”部分。
RenderOutputDefine 节点的参数在Katana参考指南中也有描述,路径为: 参考指南 > 3D 节点 > RenderOutputDefine
为渲染层设置自定义渲染位置
要设置自定义渲染位置,需要在 RenderOutputDefine 节点中选择“locationType”参数,并将其切换为“file”。这将显示“renderLocation”参数,并允许您定义自定义文件路径。
如果locationType设置为local ,则渲染图层将保存在您计算机上由KATANA _TMPDIR环境变量定义的临时目录中。您可以在Katana开发者指南中找到有关此环境变量的更多信息: 环境变量 - 缓存和临时文件
如果您正在使用资产管理系统,那么位置将由资产管理系统的实施决定。
以下是定义了自定义渲染位置的 RenderOutputDefine 节点的示例屏幕截图:
通过 GroupStack 设置渲染通道
当您处理大量渲染通道时,一个很好的组织方法是将所有 RenderOutputDefine 节点压缩到一个 GroupStack 节点中。
以下是一个屏幕截图示例,显示了 GroupStack 节点中堆叠的传递列表:
可以通过按住Shift键并使用鼠标中键将节点拖入堆栈,将节点从节点图添加到 GroupStack 中。
如果您想了解有关 GroupStack 节点的参数和用途的更多信息,请参阅我们的Katana参考指南,路径为: 参考指南 > 其他节点 > GroupStack 。
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