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Q100269:如何在Katana中设置纹理Arnold网格灯

摘要

本文介绍如何将纹理应用于Katana中的Arnold网格灯,并包含一个示例场景,说明工作设置以供参考。

有关网状灯的更多信息,请参阅 Arnold for Katana用户指南网状灯 。有关Katana中Arnold网状灯的简单示例,请参阅此文章: Q100268:如何在Katana 中将对象用作Arnold网状灯

更多信息

上面的文章中,描述了如何在Katana中将对象用作Arnold网格灯,提供了一个示例场景来说明整体设置。下面的文章通过展示如何将纹理应用于灯光以在Katana中创建纹理Arnold网格灯来扩展该场景设置。

请继续阅读以了解如何设置所提供的示例场景的分步说明:


在基本网格灯设置中使用的Arnold mesh_light着色器不接受颜色贴图,因此不适合创建纹理网格灯。如果您想实现这一目标,您需要创建一个着色网络,将材料烘焙到Katana LookFile中,并将其作为轻质材料读回GafferThree。你可以这样做:


场景设置

  1. 创建一个ArnoldShadingNode,将nodeType设置为image,并为该节点命名为Image 。在 parameters.filename下, 添加要用作纹理的图像文件的路径。
    注意: 首先将具有恒定颜色的图像文件(例如纯红色图像)指定为纹理可能会有所帮助,以便轻松验证它是否实际应用。

  2. 创建另一个ArnoldShadingNode,将其命名为mesh_light并将nodeType设置为mesh_light。

  3. 通过点击图片节点的右侧的箭头输出连接节点并 从可用输出端口的列表中 选择 出来



  4. 然后单击mesh_light节点左侧的输入箭头 ,在列表中 找到 Common > color input port并单击它以连接节点。



  5. 创建NetworkMaterial节点并通过单击 AddTerminal > arnold > light 添加输入端口


    这将在节点图中的节点上创建输入端口。

  6. 单击mesh_light节点的输出箭头上并连接 刚刚创建的NetworkMaterial输入。

  7. 现在,您需要在Material Interface中公开一些参数以获取对它们的访问权限,并且能够在我们想要使用该材料时更改它们。 最重要的是对于网格光材质,在mesh_light节点上公开source.mesh:
    单击参数>
    在材料界面中编辑参数名称 旁边的扳手图标



    在弹出的“材质界面选项”对话框中,输入参数的名称,例如“网格”,然后单击“确定”。



  8. 对于以后在使用材料时要编辑的任何其他参数,例如“强度”,“曝光”或“样本”,请执行相同操作。

  9. 将网络资料连接到LookFileMaterialsOut节点,选择要将.klf文件保存到的目录,例如/tmp/MeshLight.klf,然后单击“Write Look File”。

  10. 使用上面编写的LookFile和通过文章Q100268创建的网格灯示例场景:如何在Katana中将对象用作Arnold网格灯 。 S 选择上述场景的GafferThree节点中的现有灯光并将其删除。

  11. 创造一个新的光。

  12. 在新灯的“材料”选项卡中,勾选useLookFileMaterial复选框。
    资源 设置 为lookfile的路径,并选择纹理网格灯材料作为 materialPath

    您公开的参数将显示在 shaders.parameters ,允许您指定要用作光源的网格以及修改之前公开的任何其他参数。



  13. 将球体的场景图形路径指定为网格灯的源网格。现在,RenderSettings节点的“ 预览渲染 ”应显示根据所选纹理文件照亮的框内部。

    注意: 将对象用作网格灯不会更改对象的表面着色器。您将需要创建一个与浅色匹配的单独材质并将其应用于对象的表面,如文章 Q100268的 步骤9 所述:如何在Katana中将对象用作Arnold网格灯

    附带的示例场景是在Katana 2.5v4中使用Arnold 4.2.14.2和KtoA 1.1按照上述步骤创建的,并且可以用作在Arnold和Katana中使用网格灯的参考。

      

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