概括
本文解释了如何在Katana中将纹理应用于 Arnold 网格灯光,并包含一个示例场景来说明工作设置以供参考。
有关网格灯光的更多信息,请参阅《 Arnold for Katana用户指南》中的“网格灯光”部分。有关在Katana中使用 Arnold 网格灯光的简单示例,请参阅这篇文章:Q100268:如何在Katana中使用对象作为 Arnold 网格灯光。
更多信息
上述文章中提供的示例场景旨在说明在Katana中使用 Arnold 网格灯光的整体设置。接下来的文章将在此场景设置的基础上,进一步展示如何将纹理应用于灯光,从而在Katana中创建带纹理的 Arnold 网格灯光。
请继续阅读以下步骤说明如何设置所提供的示例场景:
基本网格灯光设置中使用的 Arnold mesh_light 着色器不接受颜色贴图,因此不适合创建纹理网格灯光。如果您想要实现此功能,则需要创建一个着色网络,将材质烘焙到Katana Look 文件中,然后将其作为灯光材质重新导入 GafferThree。您可以按如下方式操作:
将轻量材质烘焙到外观文件
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创建一个 NetworkMaterialCreate 节点并进入(选中后按 Ctrl+鼠标中键或 Ctrl+Enter)。
- 创建一个图像节点,并将其文件名参数设置为纹理图像的文件路径。
注意:首先指定一个颜色恒定的图像文件(例如纯红色图像)作为纹理可能会有所帮助,以便轻松验证它是否已应用。
- 创建一个名为 mesh_light 的节点,并将图像节点的输出端口连接到mesh_light 的Common .color端口。然后将 mesh_light 节点的输出端口连接到 NetworkMaterial 的 OUTPUT 下的 arnoldLight 节点:
- 接下来,编辑 mesh_light,然后点击Source.mesh参数右侧的扳手图标。接着点击“添加到材质接口” 。这样就将该参数添加到材质接口中,方便我们之后更轻松地进行编辑。其他建议调整的参数包括曝光度和采样数。可能需要增加曝光度才能看到灯光效果。
- 离开 NetworkMaterialCreate 节点( Ctrl+退格键或点击“转到根节点”按钮),并在 NetworkMaterialCreate 的下游创建并连接 LookFileMaterialsOut。
- 编辑 LookFileMaterialsOut 节点,选择要保存 .klf 文件的目录,例如
/tmp/MeshLight.klf,然后单击“写入 Look 文件”并确认。
在 GafferThree 中加载 Light Material Look 文件
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使用上面编写的 Look 文件,并结合文章Q100268:如何在Katana中将对象用作 Arnold 网格灯光创建的网格灯光示例场景。编辑并查看上述场景中的 GafferThree 节点,然后删除现有的网格灯光。
- 添加一个新的 Arnold 网格灯光,选中它,切换到下面的材质选项卡,并选中useLookFileMaterial参数。
- 将资源设置为您之前保存的 Look 文件的文件路径,并在materialPath下拉列表中选择 NetworkMaterial 的位置。
您公开的参数现在将显示在shaders.parameters下,允许您指定要用作光源的网格,以及修改您之前公开的任何其他参数。
- 将场景图中指向球体的路径指定为网格灯光的源网格。现在,GafferThree 节点的预览渲染应该会显示盒子内部根据所选纹理文件被照亮的情况。
注意:将物体用作网格光源不会改变物体的表面着色器。您需要创建一个与光源颜色匹配的单独材质,并将其应用到物体表面,如文章Q100268:如何在Katana中将物体用作 Arnold 网格光源 中的步骤 11 所述。
附件中的示例场景是按照上述步骤在Katana 8.0v3 和 KtoA 4.3.7.0 中创建的,可以作为在 Arnold 和Katana中使用网格灯光的参考。
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