Q100269:如何在 Katana 中设置纹理 Arnold 网格灯

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本文介绍了如何在Katana中将纹理应用到 Arnold 网格灯,并包含一个说明工作设置的示例场景以供参考。

有关网格灯的更多信息,请参阅 有关网格灯的 Arnold for Katana用户指南。有关Katana中 Arnold 网格灯的简单示例,请参阅本文:Q100268:如何在Katana中使用对象作为 Arnold 网格灯

更多信息

上面文章中提供的示例场景是为了说明在Katana中使用 Arnold 网格灯的整体设置。以下文章通过展示如何将纹理应用于灯光以在Katana中创建纹理 Arnold 网格灯来扩展该场景设置。

请继续阅读有关如何设置所提供的示例场景的分步说明:

窗口.png

基本网格灯光设置中使用的 Arnold mesh_light 着色器不接受颜色贴图,因此不适合创建纹理网格灯光。如果您想实现此目的,则需要创建一个着色网络,将材质烘焙到Katana Look 文件中,并将其读回 GafferThree 作为灯光材质。您可以按如下方式执行此操作:

将光材质烘焙到外观文件

  1. 创建一个 NetworkMaterialCreate 节点并输入它(选中时按 Ctrl+MMB 或 Ctrl+Enter)。

  2. 创建一个图像节点并将其文件名参数设置为纹理图像的文件路径。


    注意:
    首先指定具有恒定颜色的图像文件(例如纯红色图像)作为纹理可能会有所帮助,以便轻松验证它是否正在应用。

  3. 创建一个mesh_light节点并将图像节点的输出端口连接到mesh_light的Common.color端口。然后将mesh_light节点的out端口连接到NetworkMaterial的OUTPUT下的arnoldLight:

    nmc.png

  4. 接下来,编辑 mesh_light 并单击Source.mesh参数右侧的扳手图标。然后点击添加到材质界面。这会将参数公开给材质接口,以便我们稍后可以更轻松地编辑它们。其他建议推广的参数包括曝光样品。可能需要增加曝光才能看到光线。

    促销.png

  5. 离开 NetworkMaterialCreate 节点(Ctrl+Backspace 或单击“Go To Root”按钮)并创建并连接 NetworkMaterialCreate 下游的 LookFileMaterialsOut。

  6. 编辑 LookFileMaterialsOut 节点并选择保存 .klf 的目录,例如 /tmp/MeshLight.klf,然后单击“写入 Look 文件”并接受。

在 GafferThree 中加载 Light Material Look 文件

  1. 将上面编写的 Look 文件与通过文章 Q100268 创建的网格光示例场景结合使用:如何在Katana中使用对象作为 Arnold 网格光。编辑并查看上述场景的GafferThree节点并删除现有的meshLight。

  2. 添加一个新的 Arnold Mesh Light,选择它后,切换到下面的“材质”选项卡并检查useLookFileMaterial参数

  3. 资源设置为您之前保存的外观文件的文件路径,并在材质路径下拉列表中选择网络材质的位置。

    您公开的参数现在将显示在shaders.parameters,允许您指定要用作光源的网格以及修改您之前公开的任何其他参数。

  4. 将球体的场景图路径指定为网格光源的源网格。 GafferThree 节点的预览渲染现在应该显示根据所选纹理文件照亮的盒子内部。

    4.png

注意:使用对象作为网格光不会更改对象的表面着色器。您将需要创建与光颜色相匹配的单独材质并将其应用到对象的表面,如文章Q100268:如何在Katana中将对象用作 Arnold 网格光 的步骤 10 中所述。

附加的示例场景是按照上述步骤在Katana 5.0v4 和 KtoA 4.1.3.3 中创建的,可用作在 Arnold 和Katana中使用网格灯的参考。

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