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Q100268:如何在Katana中将对象用作Arnold网格灯

摘要

本文介绍如何在Katana中使用几何体作为光源。

有关网状灯的更多信息,请参阅Arnold for Katana用户指南网状灯 。如果您熟悉网格灯并在Katana中设置一个简单的工作示例,那么可以在文章中找到纹理Arnold网格灯的高级版本: Q100269:如何在Katana中设置纹理Arnold网格灯

更多信息

为了说明使用Arnold和Katana进行网格光设置,本文提供了一个示例场景,并详细逐步说明了场景的组合方式。

场景设置

  1. 要设置简单的附加示例场景,我们将点亮,请创建以下内容:
    - CameraCreate节点
    - 多边形 类型的PrimitiveCreate节点
    - 类型为 cube 的PrimitiveCreate节点
    - 名为 BoxMaterial 的材质 ,具有标准类型的arnoldSurfaceShader

  2. 合并在步骤1中创建的所有节点。

  3. 从“合并”节点查看场景,并在“查看器”中查看相机。

  4. 缩放立方体基元,使球体位于其内部。
    注意:这是为了捕捉从球体发出的光并使其在场景中可见。


  5. 在“合并”节点后附加MaterialAssign节点,并将BoxMaterial分配给该框。

  6. 附加GafferThree节点。 右键单击 > 添加 > 灯光 以添加新灯光。

  7. 转到GafferThree中的材质选项卡,然后添加一个 arnoldLightShader 。将类型设置为 mesh_light

  8. 在网状光着色器 中的 参数,设置 啮合 以球体的场景图的位置。将 颜色 更改 为红色并增加 曝光 样本 参数,如下所示:



  9. 附加RenderSettings节点并将 渲染器 更改 为arnold。现在右键单击RenderSettings节点> 预览渲染,然后看到影响框内侧的红灯

    注意:此时您已经创建了一个工作网格灯示例,其中球体是网格灯并点亮了框内部。您应该在渲染中看到框内部以红色点亮,但球体本身仍为白色。这是因为将对象用作网格灯不会更改对象的表面着色器。


  10. 要使球体表面匹配,请创建一个名为 SphereMaterial 材质 ,其 标准 类型 arnoldSurfaceShader 发射 设置为1, 发射 颜色 设置为红色,并将其合并到Nodegraph的顶部。 SphereMaterial参数应如下所示:



  11. 在我们创建的第一个节点之后插入另一个MaterialAssign节点,并将SphereMaterial指定给球体。现在,如果 从RenderSettings节点再次 预览渲染 ,您应该看到球体看起来呈红色并点亮了该框。


    附带的示例场景是在Katana 2.5v4中使用Arnold 4.2.14.2和KtoA 1.1按照上述步骤创建的,并且可以用作在Arnold和Katana中使用网格灯的参考。

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