概括
本文解释了如何在Katana中使用几何体作为光源。
有关网格灯光的更多信息,请参阅《 Arnold for Katana用户指南》中的“网格灯光”部分。如果您熟悉网格灯光,并且能够在Katana中设置一个简单的示例,那么您可以在文章Q100269:《如何在Katana中设置纹理化的 Arnold 网格灯光》中找到更高级的纹理化 Arnold 网格灯光设置方法。
更多信息
为了说明 Arnold 和Katana网格灯光设置,本文提供了一个示例场景,并详细解释了如何一步一步地搭建这个场景。
场景设置
- 为了设置我们将要照明的简单示例场景(见附件),请创建以下内容:
- 一个 CameraCreate 节点
- 一个类型为多边形球体的PrimitiveCreate节点。
- 一个类型为cube的 PrimitiveCreate 节点
- 一种名为BoxMaterial 的材质,具有 Arnold标准表面类型
- 合并步骤 1 中创建的所有节点。
- 从合并节点查看场景,并通过查看器中的摄像机进行观察。
- 调整立方体图元的大小,使球体位于其内部。
注意:这是为了捕捉球体发出的光线,使其在场景中可见。
- 在 Merge 节点之后添加 MaterialAssign 节点,并将 BoxMaterial 分配给盒子。
- 添加一个 GafferThree 节点。右键单击>添加>灯光,添加新灯光。
- 在 GafferThree 中转到材质选项卡,并添加Arnold 网格灯光。
- 在网格光照着色器的源参数中,将网格设置为球体的场景图位置。按如下方式更改曝光和采样参数的值:
- 添加一个 RenderSettings 节点,并将渲染器更改为 Arnold。现在右键单击 RenderSettings 节点 >预览渲染,即可看到红光影响盒子内部。
注意:至此,您已创建了一个可运行的网格光源示例,其中球体作为网格光源照亮了盒子内部。您应该在渲染图中看到盒子内部被照亮为红色,但球体本身仍然是白色的。这是因为将物体用作网格光源并不会改变物体的表面着色器。
- 为了使球体表面匹配,创建一个名为SphereMaterial的材质,其standard_surface类型为 ,发射值设置为 1,发射颜色设置为红色,并将其合并到节点图的顶部。SphereMaterial的参数应如下所示:
- 在之前创建的第一个 MaterialAssign 节点之后插入另一个 MaterialAssign 节点,并将 SphereMaterial 属性分配给球体。现在,如果您再次从 RenderSettings 节点预览渲染,您应该会看到球体发出红光并照亮了方框。
附件中的示例场景是按照上述步骤在Katana 5.0v4 和 KtoA 4.1.3.3 中创建的,可以作为在 Arnold 和Katana中使用网格灯光的参考。
注意:我们目前已知 KtoA 4.3.1.0 及更高版本中存在一个问题,会导致网格灯光导致渲染崩溃。
附件
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