概括
本文介绍了如何在Katana中使用几何体作为光源。
有关网格灯的更多信息,请参阅 有关网格灯的 Arnold for Katana用户指南。如果您熟悉网格灯并在Katana中设置一个简单的工作示例,则可以在文章中找到纹理 Arnold 网格灯的高级版本:Q100269:如何在Katana中设置纹理 Arnold 网格灯
更多信息
为了说明使用 Arnold 和Katana进行网格灯光设置,本文提供了一个示例场景以及如何将场景组合在一起的详细分步说明。
场景设置
- 要设置我们将照明的简单附加示例场景,请创建以下内容:
- CameraCreate 节点
- Poly sphere类型的 PrimitiveCreate 节点
-立方体类型的 PrimitiveCreate 节点
- 名为BoxMaterial 的材质,具有 Arnold standard_surface类型 - 合并在步骤 1 中创建的所有节点。
- 从合并节点查看场景并通过查看器中的相机查看。
- 缩放立方体基元,使球体位于其中。
注意:这是为了捕获从球体发出的光并使其在场景中可见。 - 在 Merge 节点后面附加一个 MaterialAssign 节点,并将 BoxMaterial 分配给该框。
- 追加一个 GafferThree 节点。右键单击>添加>灯光以添加新灯光。
- 转到 GafferThree 中的材质选项卡,然后添加Arnold Mesh Light 。
- 在网格灯光着色器的源参数下,将网格设置为球体的场景图形位置。更改曝光和样本参数的值,如下所示:
- 追加 RenderSettings 节点并将渲染器更改为 arnold。现在右键单击 RenderSettings 节点 >预览渲染,然后查看影响框内部的红光。
注意:此时,您已经创建了一个工作网格灯示例,其中球体是网格灯并照亮盒子的内部。您应该在渲染中看到盒子的内部呈红色亮起,但球体本身仍然是白色的。这是因为使用对象作为网格光不会更改对象的表面着色器。 - 为了使球体的表面匹配,创建一个名为SphereMaterial的材质,其类型为standard_surface ,发射设置为 1,发射颜色设置为红色,并将其合并到 Nodegraph 的顶部。 SphereMaterial参数应如下所示:
- 在我们创建的第一个节点之后插入另一个 MaterialAssign 节点,并将 SphereMaterial 分配给球体。现在,如果您从 RenderSettings 节点再次预览渲染,您应该会看到球体似乎发出红光并照亮了盒子。
附加的示例场景是按照上述步骤在Katana 5.0v4 和 KtoA 4.1.3.3 中创建的,可用作在 Arnold 和Katana中使用网格灯的参考。
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