Q100170: Katana உள்ள பொருட்களுக்கு அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தத் தொடங்குவது எப்படி

சுருக்கம்

ஷேடர் நூலகங்கள் மற்றும் ஸ்டுடியோ பைப்லைன்கள் மூலம் டெக்ஸ்ச்சர்கள் பல்வேறு வழிகளில் கையாளப்படுகின்றன, மேலும் Katana சில பொதுவான மரபுகளைப் பின்பற்றி, டெக்ஸ்ச்சர்களை ஒதுக்க ஒரு நெகிழ்வான கட்டமைப்பை வழங்குகிறது.

3Delight, RenderMan மற்றும் Arnold ரெண்டரர்களுடன் வேலை செய்யும் இந்த விருப்பங்களில் சிலவற்றின் சுருக்கம் கீழே உள்ளது. இங்கே விளக்கப்பட்டுள்ள இரண்டு அணுகுமுறைகளையும் நிரூபிக்கும் இணைக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு காட்சியையும் பார்க்கவும்.

 

மேலும் தகவல்

அமைப்புகளை அறிவிக்க பொருள் பண்புகளைப் பயன்படுத்துதல்

ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் அதன் சொந்த அமைப்பைக் கொடுப்பதற்கான எளிய வழி, ஒரு பொருளுக்கு ஒரு பொருளை உருவாக்கி, ஷேடரில் உள்ள சர அளவுருக்களாக அமைப்புகளை வெளிப்படையாக அறிவிப்பதாகும். பின்னர் ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் தொடர்புடைய பொருள் ஒதுக்கப்படும்.

இந்த அணுகுமுறை மிகவும் உழைப்பு மிகுந்ததாகும், குறிப்பாக அதிக எண்ணிக்கையிலான பொருட்களைக் கொண்ட ஒரு காட்சியுடன் பணிபுரியும் போது, மேலும் ஒரு பொருளில் மாற்றங்கள் செய்ய வேண்டியிருக்கும் போது நெகிழ்வுத்தன்மை இல்லாதது.

பெரும்பாலும் பல பொருள்கள் ஒரே பொருளைப் பகிர்ந்து கொள்ளலாம், ஆனால் வெவ்வேறு அமைப்புகளை ஒதுக்க வேண்டும். இந்த விஷயத்தில், ஒவ்வொரு பொருளும் அதன் சொந்த அமைப்புகளை எடுக்கும் வகையில் காட்சியை அமைக்க முடியும்:

 

அமைப்புகளை அறிவிக்க பொருள் பண்புகளைப் பயன்படுத்துதல்

பொருளின் மீது அமைப்பை அமைப்பதற்குப் பதிலாக, ரெண்டர் செய்யப்பட வேண்டிய பொருள்கள் ஒரு தன்னிச்சையான பண்புக்கூறு மூலம் தொடர்புடைய அமைப்பு கோப்பை சுட்டிக்காட்டலாம்.

Katana பயனர் தரவு மற்றும் முதன்மைகள்

ரெண்டரர்கள் பயனர் தரவு அல்லது ப்ரிம்வார்களைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கின்றன, அவற்றை ஷேடர்களால் பார்க்க முடியும். Katana , தன்னிச்சையான வடிவியல் தரவை geometry.arbitrary.xxx எனப்படும் பண்புக்கூறுகளாகப் படிக்க வேண்டும் என்பது மரபு , பின்னர் அவை முன்னிருப்பாக, ரெண்டரர்களுக்கு பயனர் அல்லது ப்ரிம்வார் தரவாகவும் எழுதப்படும். இதன் பொருள், நீங்கள் அமைப்புகளைக் குறிப்பிட ப்ரிம்வார்ஸ் அல்லது பயனர் தரவைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்றால், இந்த வேலையை தானாகவே செய்யலாம்.

Katana RenderMan ஐப் பயன்படுத்தும் போது அமைப்புகளை அறிவிக்க primvars ஐப் பயன்படுத்துதல்.

நிகழ்வுகள் முழுவதும் அமைப்புகளைக் கையாள ரெண்டர்மேன் ஒரு முறையைக் கொண்டுள்ளது, அதாவது நிகழ்வு இடத்தில் ஷேடர் அளவுரு தொடரியலைத் தீர்ப்பதும், இதைச் செய்வதும் ஆகும். இதை ரெண்டர்மேன் <primstr:attributename> தொடரியல் வழியாகச் செய்வதும் ஆகும். இருப்பினும், இது ரெண்டர்மேன் 24 இல் மட்டுமே அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது.

 

ஒரு உதாரணக் காட்சியை உருவாக்குதல்

3Delight ரெண்டரரைப் பயன்படுத்தி பொருள் பண்புக்கூறுகளை எவ்வாறு பயன்படுத்தி அமைப்புகளை அறிவிப்பது என்பது குறித்த வழிமுறைகள் பின்வரும் படிகளில் உள்ளன.

  1. உதவி > எனக்கு ஒரு போனி வேண்டும் மெனுவிலிருந்து ஒரு கேமரா கிரியேட், ஒரு நெட்வொர்க் மெட்டீரியல் கிரியேட் மற்றும் இரண்டு போனி நோட்களைச் சேர்க்கவும் . ஒவ்வொரு போனி நோட்களிலும் பெயர் அளவுருவை மாற்றுவதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள், இதனால் அவை தனித்துவமாக இருக்கும்.

  2. ஒவ்வொரு போனியின் கீழ்நோக்கி ஒரு பண்புக்கூறு தொகுப்பு முனையை உருவாக்கி, அந்தந்த அப்ஸ்ட்ரீம் போனியின் காட்சி வரைபட இருப்பிடத்திற்கான பாதையை அமைக்கவும்.

    mceclip1.png

  3. ஒவ்வொரு AttributeSet முனைகளையும் திருத்தி, ஒவ்வொரு attributeName அளவுருவையும் 'geometry.arbitrary.basecolor.value' ஆக மாற்றி, அளவுருவை 'string' என தட்டச்சு செய்யவும்.

    mceclip4.png பற்றி

  4. ஒவ்வொரு AttributeSet-இன் stringValue-ஐயும் ஒரு தனித்துவமான texture கோப்பை சுட்டிக்காட்ட அமைக்கவும். Katana சேர்க்கப்பட்டுள்ள எடுத்துக்காட்டு கோப்புகளை $KATANA_ROOT/demos/tx_files/ இல் காணலாம், மாற்றாக நான் இந்தக் கட்டுரையில் texture கோப்புகளை இணைத்துள்ளேன்.

    mceclip5.png பற்றி

  5. NetworkMaterialCreate முனைக்குள் (குறுக்குவழி: Ctrl+MMB அல்லது தேர்ந்தெடுக்கப்படும்போது Ctrl+Enter ) சென்று dlPrincipled மற்றும் dlTexture நிழல் முனையை உருவாக்கவும்.

  6. dlTexture முனையைத் திருத்தி, Texture File அளவுருவை {attr:geometry.arbitrary.basecolor.value} என அமைக்கவும்; இது முன்னர் அமைக்கப்பட்ட பண்புக்கூறிலிருந்து கோப்பு பாதையைப் படிக்கிறது.

    mceclip6.png பற்றி

  7. dlTexture இன் outputColor போர்ட்டை dlPrincipled நோடின் Base > Color போர்ட்டின் உள்ளீட்டுடன் இணைத்து, NetworkMaterialCreate (குறுக்குவழி: Ctrl+Backspace ) இலிருந்து வெளியேறவும்.

    mceclip7.png பற்றி

  8. போனி முனைகளைத் தவிர அனைத்து முனைகளையும் தேர்ந்தெடுத்து, கீழ்நோக்கி ஒரு இணைப்பு முனையை உருவாக்க 'M' ஐ அழுத்தவும்.

    mceclip8.png பற்றி

  9. Merge-க்குக் கீழே ஒரு MaterialAssign முனையை உருவாக்கி இணைக்கவும், /root/world/geo//* மதிப்புடன் தனிப்பயன் CEL குறிப்பைச் சேர்த்து, materialAssign அளவுருவை /root/materials/NetworkMaterial ஆக அமைக்கவும். இது காட்சி வரைபடத்தில் 'geo' இடத்திற்குக் கீழே உள்ள அனைத்து இடங்களுக்கும் பொருளைப் பயன்படுத்தும்.

    mceclip9.png பற்றி

  10. இறுதியாக, MaterialAssign இன் கீழ்நோக்கி ஒரு GafferThree முனையை உருவாக்கி, Add 3Delight மெனுவிலிருந்து ஒரு சுற்றுச்சூழல் ஒளியைச் சேர்க்கவும்.

ரெண்டரிங் செய்யும்போது, ஒரே பொருளிலிருந்து குதிரைவண்டிகளுக்கு இரண்டு வெவ்வேறு அமைப்புகளைப் பயன்படுத்துவதை இப்போது நீங்கள் காண்பீர்கள்.

mceclip10.png பற்றி

மேலும் படிக்க

நிகழ்வுகள் முழுவதும் அமைப்புகளைக் கையாள்வது பற்றிய கூடுதல் தகவலுக்கு , தயவுசெய்து பார்க்கவும்: Q100508: படிநிலை (நிகழ்வு மூல) நிறுவலுடன் காட்சி வரைபட சமையல் செயல்திறனை அதிகரித்தல்

இணைப்புகள்

We're sorry to hear that

Please tell us why