Q100170: Katana உள்ள பொருட்களுக்கு அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தத் தொடங்குதல்

Follow

சுருக்கம்

ஷேடர் லைப்ரரிகள் மற்றும் ஸ்டுடியோ பைப்லைன்கள் மூலம் இழைமங்கள் பல்வேறு வழிகளில் கையாளப்படுகின்றன, Katana சில பொதுவான மரபுகளைப் பின்பற்றி அமைப்புகளை ஒதுக்குவதற்கு கட்டான நெகிழ்வான கட்டமைப்பை வழங்குகிறது.

3Delight, RenderMan மற்றும் Arnold ரெண்டரர்களுடன் வேலை செய்யும் இந்த விருப்பங்களில் சிலவற்றின் சுருக்கம் கீழே உள்ளது. இங்கே விளக்கப்பட்டுள்ள இரண்டு அணுகுமுறைகளையும் விளக்கும் இணைக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு காட்சியையும் பார்க்கவும்.

 

மேலும் தகவல்

அமைப்புகளை அறிவிக்க பொருள் பண்புகளைப் பயன்படுத்துதல்

ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் அதன் சொந்த அமைப்பை வழங்குவதற்கான எளிய வழி, ஒரு பொருளுக்கு ஒரு பொருளை உருவாக்கி, ஷேடரில் உள்ள சரம் அளவுருக்களாக அமைப்புகளை வெளிப்படையாக அறிவிப்பதாகும். ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் பொருத்தமான பொருள் ஒதுக்கப்படுகிறது.

இந்த அணுகுமுறை மிகவும் உழைப்பு-தீவிரமானது, குறிப்பாக அதிக எண்ணிக்கையிலான பொருட்களைக் கொண்ட ஒரு காட்சியில் பணிபுரியும் போது, மேலும் ஒரு பொருளில் மாற்றங்கள் செய்யப்பட வேண்டியிருக்கும் போது நெகிழ்வுத்தன்மை இல்லை.

பெரும்பாலும் பல பொருள்கள் ஒரே பொருளைப் பகிர்ந்து கொள்ளலாம், ஆனால் வெவ்வேறு அமைப்புகளை ஒதுக்க வேண்டும். இந்த வழக்கில், ஒவ்வொரு பொருளும் அதன் சொந்த அமைப்புகளை எடுக்கும் வகையில் காட்சியை அமைக்க முடியும்:

 

அமைப்புகளை அறிவிக்க பொருள் பண்புக்கூறுகளைப் பயன்படுத்துதல்

பொருளின் மீது அமைப்பை அமைப்பதற்குப் பதிலாக, வழங்கப்பட வேண்டிய பொருள்கள் தன்னிச்சையான பண்புக்கூறு மூலம் தொடர்புடைய அமைப்புக் கோப்பைச் சுட்டிக்காட்டலாம்.

Katana உள்ள பயனர் தரவு மற்றும் ப்ரிம்வார்கள்

ரெண்டரர்கள் பயனர் தரவு அல்லது ப்ரிம்வார்களைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது, அவை ஷேடர்களால் பார்க்கப்படலாம். Katana , தன்னிச்சையான வடிவியல் தரவை geometry.arbitrary.xxx எனப்படும் பண்புக்கூறுகளாகப் படிக்க வேண்டும் என்பதற்காகவே இந்த மாநாடு , இயல்பாகவே, ரெண்டரர்களுக்கு பயனர் அல்லது ப்ரிம்வார் தரவுகளாகவும் எழுதப்படும். இதன் பொருள் நீங்கள் ப்ரிம்வார்கள் அல்லது பயனர் தரவைப் பயன்படுத்தி அமைப்புகளைக் குறிப்பிடினால், இந்த வேலையை நீங்கள் தானாகவே செய்யலாம்.

Katana ரெண்டர்மேனைப் பயன்படுத்தும் போது, அமைப்புகளை அறிவிக்க ப்ரிம்வார்களைப் பயன்படுத்துதல்

நிகழ்வுகள் முழுவதும் அமைப்புகளைக் கையாள ரெண்டர்மேன் ஒரு முறையைக் கொண்டுள்ளது, அதாவது ஷேடர் அளவுரு தொடரியல் நிகழ்வின் இடத்தில் தீர்க்கவும் மற்றும் RenderMan <primstr:attributename> தொடரியல் வழியாக இதைச் செய்யவும். இருப்பினும், இது ரெண்டர்மேன் 24 இல் மட்டுமே அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது.

 

ஒரு எடுத்துக்காட்டு காட்சியை உருவாக்குதல்

அமைப்புகளை அறிவிக்க பொருள் பண்புகளை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதற்கான வழிமுறைகள் பின்வருமாறு. இந்த உதாரணம் 3Delight ரெண்டரரைப் பயன்படுத்துகிறது:

  1. உதவி > எனக்கு ஒரு போனி மெனு வேண்டும் என்பதில் இருந்து கேமரா உருவாக்கம், ஒரு NetworkMaterialCreate மற்றும் இரண்டு போனி நோட்களைச் சேர்க்கவும் . ஒவ்வொரு போனி நோட்களிலும் பெயர் அளவுருவை மாற்றுவதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள், அதனால் அவை தனித்துவமானவை.

  2. ஒவ்வொரு போனியின் கீழும் ஒரு AttributeSet முனையை உருவாக்கி, அந்தந்த அப்ஸ்ட்ரீம் போனியின் காட்சி வரைபட இருப்பிடத்திற்கு பாதையை அமைக்கவும்.

    mceclip1.png

  3. AttributeSet கணுக்கள் ஒவ்வொன்றையும் திருத்தி ஒவ்வொரு attributeName அளவுருவையும் 'geometry.arbitrary.basecolor.value' எனவும், அளவுருவை 'ஸ்ட்ரிங்' எனவும் தட்டச்சு செய்யவும்.

    mceclip4.png

  4. ஒவ்வொரு AttributeSet இன் stringValue ஐ ஒரு தனிப்பட்ட டெக்ஸ்ச்சர் கோப்பைக் குறிக்க அமைக்கவும். $KATANA_ROOT/demos/tx_files/ இல் Katana சேர்க்கப்பட்டுள்ள எடுத்துக்காட்டு கோப்புகளை நீங்கள் காணலாம்.

    mceclip5.png

  5. NetworkMaterialCreate முனையில் செல்லவும் (குறுக்குவழி: Ctrl+MMB அல்லது Ctrl+Enter தேர்ந்தெடுக்கும்போது) மற்றும் dlPrincipled மற்றும் dlTexture ஷேடிங் முனையை உருவாக்கவும்.

  6. dlTexture முனையைத் திருத்தி, டெக்ஸ்ச்சர் கோப்பு அளவுருவை '{attr:geometry.arbitrary.basecolor.value}' என அமைக்கவும்; இது முன்பு அமைக்கப்பட்ட பண்புக்கூறிலிருந்து கோப்பு பாதையைப் படிக்கிறது.

    mceclip6.png

  7. dlTexture இன் outputColor போர்ட்டை dlPrincipled nodeன் Base > Color port இன் உள்ளீட்டுடன் இணைத்து NetworkMaterialCreate இலிருந்து வெளியே செல்லவும் (குறுக்குவழி: Ctrl+Backspace ).

    mceclip7.png

  8. போனி நோட்களைத் தவிர அனைத்து முனைகளையும் தேர்ந்தெடுத்து, கீழ்நோக்கி ஒன்றிணைக்கும் முனையை உருவாக்க 'M' ஐ அழுத்தவும்.

    mceclip8.png

  9. '/root/world/geo//*' மதிப்புடன் தனிப்பயன் CEL குறிப்பைச் சேர்த்து, MeterialAssign முனையை உருவாக்கி இணைக்கவும், மேலும் materialAsign அளவுருவை '/root/materials/NetworkMaterial' என அமைக்கவும். இது காட்சி வரைபடத்தில் உள்ள 'ஜியோ' இருப்பிடத்திற்குக் கீழே உள்ள அனைத்து இடங்களுக்கும் பொருளைப் பயன்படுத்தும்.

    mceclip9.png

  10. இறுதியாக, மெட்டீரியல்அசைனின் கீழ்நோக்கி ஒரு GafferThree முனையை உருவாக்கி, Add 3Delight மெனுவிலிருந்து சுற்றுச்சூழல் ஒளியைச் சேர்க்கவும்.

ரெண்டரிங் செய்யும் போது, ஒரு பொருளில் இருந்து குதிரைவண்டிகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் இரண்டு வெவ்வேறு அமைப்புகளை இப்போது காண்பீர்கள்.

mceclip10.png

மேலும் படிக்க

நிகழ்வுகள் முழுவதும் அமைப்புகளைக் கையாள்வது பற்றிய கூடுதல் தகவலுக்கு , தயவுசெய்து பார்க்கவும்: Q100508: படிநிலை (உதாரண ஆதாரம்) நிகழ்வுகள்.

இணைப்புகள்

We're sorry to hear that

Please tell us why