Create a ticket
Follow

Q100170: கட்டான உள்ள கலவையை கையாளுதல்

பொழிப்பும்

ஷிஃபரர் நூலகங்கள் மற்றும் ஸ்டூடியோ குழாய்களால் பல்வேறு வழிகளில் உள்ளமைவுகள் கையாளப்படுகின்றன, மேலும் சில பொதுவான மாநாடுகள் பின்பற்றப்படுவதற்கு, கட்டடங்களை அமைப்பதற்கு நெகிழ்வான கட்டமைப்பை வழங்குகிறது.

ஆர்னோல்ட் மற்றும் ரெண்டர்மெனுடன் இணைந்து செயல்பட இந்த விருப்பங்களில் சிலவற்றின் சுருக்கம் கீழே உள்ளது. இருவரும் அணுகுமுறைகளை இங்கே விளக்கினார் என்று இணைக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டாக காட்சி பார்க்கவும்.

மேலும் தகவல்

மூலக்கூறுகளை அறிவிப்பதற்கு பொருள் பண்புகளை பயன்படுத்துதல்

பொருளின் ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் ஒரு பொருளை உருவாக்குவதும், ஷேக்கரில் சரத்தின் அளவுருக்கள் என ஏதுவாக வெளிப்படையாக அறிவிப்பதும் ஒவ்வொரு பொருளையும் அதன் சொந்த அமைப்புக்கு கொடுக்க எளிய வழி. ஒவ்வொரு பொருளும் அதனுடன் பொருந்தக்கூடிய பொருளை அளிக்கிறது.

இந்த அணுகுமுறை மிகவும் உழைப்பு தீவிரமானது, குறிப்பாக ஒரு பெரிய எண்ணிக்கையிலான பொருள்களைக் கொண்ட ஒரு காட்சி வேலை செய்யும் போது, ​​மற்றும் ஒரு பொருளுக்கு மாற்றங்கள் செய்யப்படும்போது நெகிழ்வுத்தன்மையும் இல்லை.

பெரும்பாலும் பல பொருள்கள் ஒரே பொருளைப் பகிர்ந்து கொள்ளலாம், ஆனால் வெவ்வேறு ஏதுவாக ஒதுக்கப்பட வேண்டும். இந்த விஷயத்தில், ஒவ்வொரு பொருளும் அதன் சொந்த இழைகளை எடுத்துக் கொள்வதன் மூலம் காட்சி அமைத்துக்கொள்ள முடியும்:

மூலக்கூறுகளை அறிவிப்பதற்கான பொருள் பண்புகளை பயன்படுத்துதல்

பொருளின் மீது அமைப்பை அமைப்பதை விட, பொருந்தக்கூடிய பொருள்கள், தன்னிச்சையான பண்புக்கூறின் மூலம் பொருத்தமான நெறிமுறை கோப்பினை சுட்டிக்காட்டுகின்றன.

RenderMan primvars

RenderMan ஐ பயன்படுத்தும் போது, ​​டெக்னெர் கோப்பை RenderMan primvar என ரெண்டரைக்கு அனுப்ப முடியும்.

கட்டான textures.xxx என்று எந்த சரம் பண்பு தானாகவே ஒரு primvar என்று XXX ஆக RenderMan எழுதப்பட்டன உள்ளது. உங்கள் ஷேடருக்கு ஒரே பெயரின் சரம் அளவுரு இருந்தால், RenderMan இந்த ஷேடர் அளவுருவை ரெண்டர்டைம் அமைப்பதற்காக வடிவவியலில் இருந்து அனுப்பிய primvar இன் மதிப்பைப் பயன்படுத்தும்.

உங்கள் கட்டமைப்பின் பெயர் வடிவவியலில் ஒரு தன்னிச்சையான கற்பிதத்தில் இருந்தால், நீங்கள் RenderMan மூலம் அங்கீகரிக்கப்படும் வடிவமைப்பில் இந்த texture.xxx பண்புகளை அமைக்க ஒரு ஆப்ஸ்ஸ்கிரிப்ட் பயன்படுத்தலாம் .

RenderMan primvars ஐப் பயன்படுத்தி ஒரு எடுத்துக்காட்டு காட்சி அமைக்க, பின்வருவனவற்றை செய்யுங்கள்:

  1. உதவி> கிளிக் செய்வதன் மூலம் CameraCreate மற்றும் இரண்டு போனி முனிகளைச் சேர்க்கவும் . நீங்கள் மட்டக்குதிரை என்று உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.
  2. ஒரு பண்புக்கூறு உருவாக்க 'பண்புக்கூறு. அதை 'flag_uk.tx' க்கு மேல் மட்டத்திலிருந்தும் மற்றொன்று 'flag_usa.tx' ஆகவும் அமைக்கவும்.
  3. Merge முனைப் பயன்படுத்தி அனைத்து முனைகளையும் இணைக்கவும்.
  4. ஒரு பொருளை உருவாக்கவும், அதற்கு ஒரு RMSGPSurface ஷேடரைச் சேர்க்கவும்.
  5. ரூட் / உலக / ஜியோவுக்கு பொருள் ஒதுக்கீடு // * MaterialAssign முனைப் பயன்படுத்தி.
  6. ஒரு PxrStdAreaLight உடன் Gaffer மூன்று முனை சேர்க்கவும்.
  7. இப்போது தோற்றங்களை கையாளக்கூடிய ஓப்சஸ்ஸ்கிரிப்ட் முனை உருவாக்கவும்.
    - ஒரு தனிபயன் CEL இடத்தில் அதை பயன்படுத்துங்கள்: / ரூட் / உலக / ஜியோ // *. இதன் பொருள் பூகோளத்தின் கீழ் உள்ள அனைத்து பொருள்களிலும் மீண்டும் துவங்குகிறது.
    - TexturePath என்ற பயனரின் அளவுருவை சேர்க்கவும், கட்டாவுடன் சேர்க்கப்பட்ட டெமோஸிற்கான இழைமங்கள் எங்கு சேமித்து வைக்கப்படுகின்றன என்பதை எடுத்துக்காட்டாக அமைக்கவும், உதாரணமாக
    லினக்ஸில் அல்லது /opt/Foundry/Katana2.5v3/demos/tx_files/
    சி: / நிரல் கோப்புகள் / கட்டான 2.5v3 / டெமோஸ் / tx_files / விண்டோஸ் இல்
    - பின்வரும் Lua குறியீட்டைச் சேர்க்கவும்:
    உள்ளூர் texPath = இடைமுகம்.GetOpArg ('user.texturePath')
    உள்ளூர் கோப்பு பெயர் = Interface.GetAttr ('வடிவவியல்.பிரதிநிதி.texFile')
    local filePath = (texPath: getValue () .. fileName: getValue ())

    Interface.SetAttr ('textures.SurfaceMap', StringAttribute (filePath))



  8. இதை வழங்குங்கள் மற்றும் ஒவ்வொரு மட்டத்தில்களும் வடிவவியலில் குறிப்பிடப்பட்டிருக்கும் வடிவமைப்பை வழங்கியிருப்பதைப் பார்க்கலாம்.

கட்டானில் உள்ள அளவுருவின் உள்ளகப் பெயரைப் பார்க்க, SurfaceMap ஐப் போலவே, நடுத்தர சுட்டி அதை ஸ்கிரிப்ட் எடிட்டரின் உரை புலத்தில் இழுக்கலாம். இதன் விளைவாக கட்டளையை பயன்படுத்த எந்த பெயரை உங்களுக்கு சொல்லும்.

வடிவவியலின் பெயர் அல்லது கோப்பின் பாதையைக் கொண்ட ஒரு குறிச்சொல்லை எவ்வாறு சேர்க்க வேண்டும் என்பதைப் பற்றிய கூடுதல் தகவலைப் பெறுவதற்கு. தகவலறிந்த அமைப்பை அமைக்க பைப்லைன் டேட்டாவைப் பயன்படுத்துவதில் கட்டான ஆன்லைன் உதவி பார்க்கவும் .

{attr: xxx} நிழல் அளவுருக்கள் தொடரியல்

அர்னால்ட் மற்றும் ரெண்டெர்மன் இரண்டிலும் பணிபுரியும் மற்றொரு விருப்பம், ஷேடர் அளவுருக்களுக்கான {attr: xxx} தொடரியல் பயன்படுத்த வேண்டும். இது பொருள் எந்த அளவுருவை அமைப்பதன் மூலம் செயல்படுகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, {attr: tex.SurfaceMap} நீங்கள் பொருள் உருவாக்கும் போது.

Rendertime இல், ரெண்டரர் tex எனப்படும் பண்புருவைப் பார்ப்பார். ஷேடர் அளவுரு பின்னர் வடிவியல் பண்புக்கூறு இருந்து படிக்கப்படும் மதிப்புக்கு அமைக்கப்படும்.

இந்த அணுகுமுறைக்கு, மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டில் விவரிக்கப்பட்டதைப் போல காட்சிப்படுத்தவும், ஆனால் {attr: tex.SurfaceMap}, மேற்பரப்பு வரைபட அளவுருவின் மதிப்பு (நாம் primvars ஐப் பயன்படுத்துவதில்லை என்பதைக் காண்பிக்க) ஆப்ஸ்கிரிப்ட் குறியீட்டின் கடைசி வரி

Interface.SetAttr ('tex.SurfaceMap', StringAttribute (filePath))

மேலதிக தகவல்களுக்கு "டெக்யுரர் ஹேண்டலிங் - மேலோட்டிவ்" எடுத்துக்காட்டாக திட்டம் மற்றும் கட்டான ஆன்லைன் உதவிக்கான நெசவுக் கையாளுதல் விருப்பங்கள் பிரிவு ஆகியவற்றைப் பார்க்கவும்.

Was this article helpful?
/

We're sorry to hear that!

Please tell us why.
1 out of 4 found this helpful

Comments