Q100170: கட்டானாவில் அமைப்புகளை கையாளுதல்
பொழிப்பும்
ஷேடர் நூலகங்கள் மற்றும் ஸ்டுடியோ பைப்லைன் மூலம் இழைமங்கள் பல்வேறு வழிகளில் கையாளப்படுகின்றன மற்றும் கட்டானா சில பொதுவான மரபுகளைத் தொடர்ந்து, அமைப்புகளை ஒதுக்க ஒரு நெகிழ்வான கட்டமைப்பை வழங்குகிறது.
அர்னால்ட் மற்றும் ரெண்டர்மேன் ஆகிய இருவருடனும் பணியாற்ற இந்த விருப்பங்களில் சிலவற்றின் சுருக்கம் கீழே. இங்கே விளக்கப்பட்டுள்ள இரு அணுகுமுறைகளையும் நிரூபிக்கும் இணைக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு காட்சியையும் காண்க.
மேலும் தகவல்
அமைப்புகளை அறிவிக்க பொருள் பண்புகளைப் பயன்படுத்துதல்
ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் அதன் சொந்த அமைப்பைக் கொடுப்பதற்கான எளிய வழி, ஒரு பொருளுக்கு ஒரு பொருளை உருவாக்குவதும், அமைப்புகளை நிழலில் சரம் அளவுருக்களாக வெளிப்படையாக அறிவிப்பதும் ஆகும். ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் பின்னர் தொடர்புடைய பொருள் ஒதுக்கப்படுகிறது.
இந்த அணுகுமுறை மிகவும் உழைப்பு மிகுந்ததாகும், குறிப்பாக அதிக எண்ணிக்கையிலான பொருள்களைக் கொண்ட ஒரு காட்சியுடன் பணிபுரியும் போது, ஒரு பொருளில் மாற்றங்கள் செய்யப்படும்போது நெகிழ்வுத்தன்மை இல்லை.
பெரும்பாலும் பல பொருள்கள் ஒரே பொருளைப் பகிர்ந்து கொள்ளலாம், ஆனால் வெவ்வேறு அமைப்புகளை ஒதுக்க வேண்டும். இந்த விஷயத்தில் காட்சியை அமைக்க முடியும், இதனால் ஒவ்வொரு பொருளும் அதன் சொந்த அமைப்புகளை எடுக்கும்:
அமைப்புகளை அறிவிக்க பொருள் பண்புகளைப் பயன்படுத்துதல்
பொருளில் அமைப்பை அமைப்பதற்கு பதிலாக, வழங்கப்பட வேண்டிய பொருள்கள் தன்னிச்சையான பண்புக்கூறு வழியாக தொடர்புடைய அமைப்புக் கோப்பை சுட்டிக்காட்டலாம்.
RenderMan primvars
RenderMan ஐப் பயன்படுத்தும் போது, அமைப்புக் கோப்பை ரெண்டர்மேன் ப்ரிம்வாராக ரெண்டரருக்கு அனுப்பலாம்.
கட்டான textures.xxx என்று எந்த சரம் பண்பு தானாகவே ஒரு primvar என்று XXX ஆக RenderMan எழுதப்பட்டன உள்ளது. உங்கள் ஷேடரில் அதே பெயரின் சரம் அளவுரு இருந்தால், ரெண்டர்மேன் இந்த ஷேடர் அளவுருவை ரெண்டர்டைமில் அமைக்க வடிவவியலில் இருந்து அதற்கு அனுப்பப்பட்ட ப்ரிம்வாரின் மதிப்பைப் பயன்படுத்தும்.
உங்கள் அமைப்பின் பெயர் வடிவவியலில் தன்னிச்சையான பண்புக்கூறில் இருந்தால், ரெண்டர்மேன் அங்கீகரிக்கும் வடிவத்தில் இந்த texture.xxx பண்புகளை அமைக்க நீங்கள் ஒரு ஒப்ஸ்கிரிப்டைப் பயன்படுத்தலாம் .
RenderMan primvars ஐப் பயன்படுத்தி ஒரு எடுத்துக்காட்டு காட்சியை அமைக்க, பின்வருவனவற்றைச் செய்யுங்கள்:
- உதவி> எனக்கு ஒரு குதிரைவண்டி வேண்டும் என்பதைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் கேமரா கிரியேட் மற்றும் இரண்டு போனி முனைகளைச் சேர்க்கவும் . நீங்கள் குதிரைவண்டி பெயரிடுவதை உறுதிசெய்க.
- 'Geometry.arbitrary.texFile' என்ற பண்புக்கூறு உருவாக்க AttributeSet முனைகளைப் பயன்படுத்தவும். ஒரு குதிரைவண்டியில் அதை 'flag_uk.tx' ஆகவும், மறுபுறம் 'flag_usa.tx' ஆகவும் அமைக்கவும்.
- ஒன்றிணைக்கும் முனையைப் பயன்படுத்தி அனைத்து முனைகளையும் ஒன்றிணைக்கவும்.
- ஒரு பொருளை உருவாக்கி அதில் ஒரு RMSGPS மேற்பரப்பு நிழலைச் சேர்க்கவும்.
- மெட்டீரியல்அசைன் முனையைப் பயன்படுத்தி ரூட் / வேர்ல்ட் / ஜியோ // * க்கு பொருளை ஒதுக்குங்கள்.
- PxrStdAreaLight உடன் GafferThree முனையைச் சேர்க்கவும்.
- இப்போது அமைப்புகளைக் கையாளும் ஒப்ஸ்கிரிப்ட் முனையை உருவாக்கவும்.
- தனிப்பயன் CEL இடத்தில் இதைப் பயன்படுத்துங்கள்: / root / world / ge // *. இதன் பொருள் ஜியோவின் அடியில் உள்ள அனைத்து பொருட்களிலும் ஒப்ஸ்கிரிப்ட் மீண்டும் மீண்டும் பயன்படுத்தப்படும்.
- டெக்ஸ்சர் பாத் என்ற பயனர் அளவுருவைச் சேர்த்து, கட்டானாவுடன் சேர்க்கப்பட்ட டெமோக்களுக்கான கட்டமைப்புகள் சேமிக்கப்படும் இடத்திற்கு மதிப்பை அமைக்கவும், எடுத்துக்காட்டாக
/opt/Foundry/Katana2.5v3/demos/tx_files/ லினக்ஸில் அல்லது
சி: / நிரல் கோப்புகள் / கட்டானா 2.5 வி 3 / டெமோக்கள் / tx_files / விண்டோஸில்
- பின்வரும் லுவா குறியீட்டைச் சேர்க்கவும்:
உள்ளூர் texPath = Interface.GetOpArg ('user.texturePath')
உள்ளூர் கோப்பு பெயர் = இடைமுகம்.ஜெட்ஆட்ர் ('வடிவியல்.ஆர்பிட்ரரி.டெக்ஸ்ஃபைல்')
local filePath = (texPath: getValue () .. fileName: getValue ())
Interface.SetAttr ('textures.SurfaceMap', StringAttribute (filePath))
- இதை வழங்கவும், ஒவ்வொரு குதிரைவண்டிக்கும் வடிவியல்.ஆர்பிட்ரரி.டெக்ஸ்ஃபைல் குறிப்பிட்ட அமைப்பு அமைக்கப்பட்டிருப்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள்.
கட்டானாவில் அளவுருவின் உள் பெயரைக் காண, இந்த விஷயத்தில் மேற்பரப்பு வரைபடத்தைப் போலவே, நீங்கள் அதை மவுஸ்-மவுஸ் ஸ்கிரிப்ட் எடிட்டரின் உரை புலத்தில் இழுக்கலாம். இதன் விளைவாக வரும் கட்டளை பண்புக்கூறுக்கு எந்த பெயரைப் பயன்படுத்த வேண்டும் என்று உங்களுக்குத் தெரிவிக்கும்.
வடிவவியலின் பெயர் அல்லது கோப்பு பாதை அடங்கிய குறிச்சொல்லை எவ்வாறு வடிவியல்.ஆர்பிட்ரரிக்குச் சேர்ப்பது என்பது பற்றிய கூடுதல் தகவலைப் பெற, அமைப்புகளை அமைப்பதற்கு பைப்லைன் தரவைப் பயன்படுத்துவதற்கான கட்டானா ஆன்லைன் உதவியைப் பார்க்கவும் .
sha attr: xxx sha நிழல் அளவுருக்களுக்கான தொடரியல்
அர்னால்ட் மற்றும் ரெண்டர்மேன் ஆகிய இருவருடனும் வேலை செய்யும் மற்றொரு விருப்பம், ஷேடர் அளவுருக்களுக்கு {attr: xxx} தொடரியல் பயன்படுத்த வேண்டும். பொருளின் எந்த அளவுருவையும் அமைப்பதன் மூலம் இது செயல்படுகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் பொருளை உருவாக்கும்போது {attr: tex.SurfaceMap}.
ரெண்டர்டைமில், ரெண்டரர் வழங்கப்பட வேண்டிய வடிவவியலில் tex.SurfaceMap எனப்படும் பண்புக்கூறு தேடும். ஷேடர் அளவுரு பின்னர் வடிவியல் பண்புக்கூறிலிருந்து படிக்கப்படும் மதிப்புக்கு அமைக்கப்படும்.
இந்த அணுகுமுறைக்கு, மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளதைப் போலவே காட்சியை அமைக்கவும், ஆனால் மேற்பரப்பு வரைபட அளவுருவின் மதிப்பாக {attr: tex.SurfaceMap add ஐச் சேர்க்கவும் (கட்டமைப்புகள் அல்ல. நாங்கள் ப்ரிம்வார்ஸைப் பயன்படுத்தவில்லை என்பதைக் காட்ட), மற்றும் மாற்றவும் ஒப்ஸ்கிரிப்ட் குறியீட்டின் கடைசி வரி
Interface.SetAttr ('tex.SurfaceMap', StringAttribute (filePath))
மேலும் தகவலுக்கு, கட்டானா ஆன்லைன் உதவியின் "அமைப்பு கையாளுதல் - கண்ணோட்டம்" எடுத்துக்காட்டு திட்டம் மற்றும் அமைப்பு கையாளுதல் விருப்பங்கள் பகுதியைப் பார்க்கவும்.
We're sorry to hear that
Please tell us why