சுருக்கம்
Katana ஒளி மூலமாக வடிவவியலின் ஒரு பகுதியை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை இந்தக் கட்டுரை விளக்குகிறது.
மெஷ் விளக்குகள் பற்றிய கூடுதல் தகவல்களை மெஷ் விளக்குகள் குறித்த அர்னால்டு ஃபார் Katana பயனர் வழிகாட்டியில் காணலாம். நீங்கள் மெஷ் விளக்குகள் மற்றும் Katana ஒரு எளிய வேலை உதாரணத்தை அமைப்பது பற்றி நன்கு அறிந்திருந்தால், டெக்ஸ்சர்டு அர்னால்ட் மெஷ் விளக்குகளின் மேம்பட்ட பதிப்பை கட்டுரையில் காணலாம்:Q100269: Katana டெக்ஸ்சர்டு அர்னால்ட் மெஷ் விளக்குகளை எவ்வாறு அமைப்பது.
மேலும் தகவல்
அர்னால்ட் மற்றும் Katana வலை விளக்கு அமைப்பை விளக்குவதற்கு, இந்தக் கட்டுரை ஒரு எடுத்துக்காட்டு காட்சியையும், அந்தக் காட்சி எவ்வாறு ஒன்றாக இணைக்கப்பட்டது என்பதற்கான விரிவான படிப்படியான விளக்கத்தையும் வழங்குகிறது.
காட்சி அமைப்பு
- நாம் ஒளிரச் செய்யும் எளிய இணைக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு காட்சியை அமைக்க, தயவுசெய்து பின்வருவனவற்றை உருவாக்கவும்:
- ஒரு கேமரா உருவாக்கு முனை
- பாலி ஸ்பியர் வகையின் ஒரு ப்ரிமிட்டிவ் கிரியேட் நோட்
- வகை கனசதுரத்தின் ஒரு ப்ரிமிட்டிவ் கிரியேட் முனை
- அர்னால்ட் தரநிலை_மேற்பரப்பு வகை கொண்ட பாக்ஸ் மெட்டீரியல் எனப்படும் ஒரு பொருள்.
- படி 1 இல் உருவாக்கப்பட்ட அனைத்து முனைகளையும் ஒன்றிணைக்கவும்.
- Merge node இலிருந்து காட்சியைப் பார்த்து, Viewer இல் உள்ள கேமரா வழியாகப் பாருங்கள்.
- கோளம் அதன் உள்ளே இருக்கும்படி கனசதுரத்தை முதன்மையாக அளவிடவும்.
குறிப்பு: இது கோளத்திலிருந்து வெளிப்படும் ஒளியைப் பிடித்து, காட்சியில் தெரியும்படி செய்வதாகும்.
- Merge node-க்குப் பிறகு ஒரு MaterialAssign node-ஐச் சேர்த்து, அந்தப் பெட்டிக்கு BoxMaterial-ஐ ஒதுக்கவும்.
- ஒரு GafferThree முனையைச் சேர்க்கவும். புதிய ஒளியைச் சேர்க்க வலது கிளிக் > Add > Light .
- GafferThree இல் உள்ள பொருள் தாவலுக்குச் சென்று, ஒரு Arnold Mesh Light ஐச் சேர்க்கவும்.
- மெஷ் லைட் ஷேடரில் உள்ள மூல அளவுருவின் கீழ், மெஷை கோளத்தின் சீன்கிராஃப் இடத்திற்கு அமைக்கவும். வெளிப்பாடு மற்றும் மாதிரி அளவுருக்களின் மதிப்பை இவ்வாறு மாற்றவும்:
- ஒரு RenderSettings node-ஐச் சேர்த்து, renderer-ஐ arnold-ஆக மாற்றவும். இப்போது RenderSettings node > Preview Render- ஐ வலது கிளிக் செய்து, பெட்டியின் உட்புறத்தைப் பாதிக்கும் சிவப்பு விளக்கைப் பாருங்கள்.
குறிப்பு: இந்த கட்டத்தில் நீங்கள் ஒரு வேலை செய்யும் மெஷ் லைட் உதாரணத்தை உருவாக்கியுள்ளீர்கள், அதில் கோளம் மெஷ் லைட்டாக இருந்து பெட்டியின் உட்புறத்தை ஒளிரச் செய்கிறது. ரெண்டரில் பெட்டியின் உட்புறம் சிவப்பு நிறத்தில் எரிவதை நீங்கள் பார்க்க வேண்டும், ஆனால் கோளம் இன்னும் வெண்மையாக உள்ளது. ஏனென்றால் ஒரு பொருளை மெஷ் லைட்டாகப் பயன்படுத்துவது பொருளின் மேற்பரப்பு ஷேடரை மாற்றாது.
- கோளத்தின் மேற்பரப்பைப் பொருத்த, நிலையான மேற்பரப்பு வகையுடன் கூடிய SphereMaterial எனப்படும் ஒரு பொருளை உருவாக்கி, உமிழ்வு 1 ஆகவும், உமிழ்வு_வண்ணத்தை சிவப்பு நிறமாகவும் அமைத்து, அதை Nodegraph இன் மேற்புறத்தில் இணைக்கவும். SphereMaterial அளவுருக்கள் இப்படி இருக்க வேண்டும்:
- நாம் முதலில் உருவாக்கிய முனைக்குப் பிறகு மற்றொரு MaterialAssign முனையைச் செருகவும், கோளத்திற்கு SphereMaterial ஐ ஒதுக்கவும். இப்போது நீங்கள் RenderSettings முனையிலிருந்து மீண்டும் Preview Render செய்தால், கோளம் சிவப்பு நிறத்தில் ஒளிர்வதையும் பெட்டியை ஒளிரச் செய்வதையும் நீங்கள் பார்க்க வேண்டும்.
இணைக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு காட்சி, மேலே உள்ள படிகளைப் பின்பற்றி KtoA 4.1.3.3 உடன் Katana 5.0v4 இல் உருவாக்கப்பட்டது, மேலும் அர்னால்ட் மற்றும் Katana மெஷ் விளக்குகளுடன் பணிபுரிய ஒரு குறிப்பாகப் பயன்படுத்தலாம்.
குறிப்பு: KtoA 4.3.1.0 மற்றும் புதிய பதிப்புகளில் ரெண்டர் செயலிழக்க மெஷ் விளக்குகள் காரணமாக ஒரு சிக்கல் இருப்பதை நாங்கள் தற்போது அறிவோம்.
இணைப்புகள்
We're sorry to hear that
Please tell us why