참고: 이것은 영구 라이선스 전송을 요청하는 것과는 다릅니다. 라이선스는 계속 실행해야 하는 원래 서버에 계속 연결되어 있습니다. 라이센스를 새 서버로 영구적으로 이동해야 하는 경우 Q100001: 라이센스를 다른 컴퓨터로 전송할 수 있습니까?를 읽으십시오.
추가 정보
네트워크의 단일 서버에서 모든 RLM 라이센스를 플로팅하면 대부분의 라이센스 사용 상황에서 잘 작동합니다. 그러나 네트워크에서 추가 라이선스 서버를 사용해야 하는 상황이 있을 수 있습니다.
- 주 네트워크에 연결된 원격 사무실의 프로젝트에 대한 라이선스의 작은 하위 집합을 사용하려는 경우
- 라이센스가 매우 많고 원래 서버에 과도한 부담을 주지 않기 위해 다른 서버를 사용하여 라이센스 요청 로드를 공유하려고 합니다.
Foundry Licensing Tools(FLT)에 포함된 RLM 라이선스 서버에 다수의 라이선스를 동일한 네트워크의 다른 시스템으로 "전송"하는 기능이 있어 해당 서버에서 이동할 수 있다는 것입니다. 기본적으로 두 번째 시스템은 원본 서버에서 여러 라이선스를 확인한 다음 네트워크에서 다른 라이선스 서버로 작동합니다.
전송을 설정하는 방법
이를 설정하는 방법에 대한 지침은 '라이센스를 다른 서버로 전송' 제목 아래에 있는 RLM 최종 사용자 가이드에서 확인할 수 있습니다. 이 임시 이전의 제한 사항 중 하나는 토큰 라이선스( Collective 라이선스에서 사용됨)를 대상 서버로 "이전"할 수 없다는 것입니다.
두 서버 간의 로드 균형을 조정하는 방법
이 기능을 사용하여 둘 이상의 서버 간에 라이선스 요청에 대한 로드 균형을 조정하려면 다음을 수행해야 합니다.
- RLM 최종 사용자 가이드 의 지침을 사용하여 전송을 설정합니다. 예를 들어 렌더 라이선스의 절반을 두 번째 서버로 이전할 수 있습니다.
- 여러 클라이언트 라이센스 파일을 생성하거나 다음 환경 변수를 설정하여 클라이언트 컴퓨터가 두 서버를 모두 보도록 지시합니다.
foundry _LICENSE=4101@originalServer:4101@transferServer
(여기서 "orginalServer"는 주 라이선스 서버의 호스트 이름 또는 IP 주소이고 "transferServer"는 두 번째 전송 서버의 호스트 이름 또는 IP 주소입니다) - 기본적으로 클라이언트 시스템은 foundry _LICENSE 변수에 표시되거나 클라이언트 라이센스 파일을 찾은 순서대로 서버에 접속합니다. RLM_PATH_RANDOMIZE라는 다른 환경 변수를 설정하여 어떤 서버에 먼저 연결되는지 무작위로 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 원본 서버와 전송 서버 간의 라이선스 요청 로드 균형을 맞추는 데 도움이 됩니다. 변수가 존재하고 값이 있어야 다음을 설정할 수 있습니다.
RLM_PATH_RANDOMIZE = 1
환경 변수 설정에 대한 지침 Q100015: 환경 변수 설정 방법을 참조하십시오.
또는 클라이언트 시스템의 절반을 원래 서버를 보도록 설정하고 나머지 절반은 전송 서버를 보도록 설정할 수 있지만 위 설정의 장점은 모든 클라이언트 시스템이 여전히 원래 서버를 볼 수 있으므로 여전히 전송 서버에서 반환되면 라이선스를 받습니다.
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요약
이 문서에서는 RLM 서버에 내장된 전송 기능을 사용하여 메인 서버에서 네트워크의 다른 시스템으로 라이선스 세트를 임시로 전송하여 이동될 수 있도록 하는 방법을 설명합니다.이는 많은 수의 라이선스를 유동적으로 사용하고 둘 이상의 서버 간에 로드 균형을 유지하려는 경우 또는 원격 사무실의 별도 프로젝트에서 사용자 그룹에 대해 사용 가능한 소수의 라이선스를 유지하려는 경우에 유용할 수 있습니다.