요약
이 문서에서는 Maya에서 카메라를 내보내고 이를 Katana 로 가져와서 두 애플리케이션의 카메라를 일치시키는 방법을 설명하고, Maya와 Katana 에서 카메라 속성을 처리하는 데 있어서 중요한 차이점을 명확히 설명합니다.
더 많은 정보
Maya에서 Katana 카메라 워크플로
Alembic 포맷으로 Maya에서 카메라를 내보내고 Katana 프로젝트로 가져오는 경우, 사용자는 Katana 의 렌더링 프레이밍이 Maya의 프레이밍과 일치하지 않는다는 것을 알 수 있습니다.
그 주된 이유는 카메라의 오버스캔 설정이 두 응용 프로그램에서 다르게 처리되기 때문입니다.
Maya와 Katana 에서 생성된 카메라 뷰포트와 렌더링 결과를 일치시키려면 Maya에서 Alembic 카메라를 내보내기 전에 디스플레이 옵션에서 카메라의 오버스캔 속성을 1로 변경하세요. 이 작업이 필요한 이유에 대한 자세한 내용은 계속 읽어보세요.
마야와 Katana 의 오버스캔
Autodesk는 Maya 온라인 도움말 에서 다음과 같이 설명합니다.
- 오버스캔
렌더링된 이미지가 아닌 카메라 뷰에서만 장면의 크기를 조절합니다. 오버스캔 값을 조정하여 실제 렌더링되는 장면보다 더 많이 또는 더 적게 볼 수 있습니다. 뷰 가이드가 표시된 경우, 오버스캔 값을 변경하면 뷰 가이드 주변 공간이 변경되어 더 쉽게 볼 수 있습니다. 기본값은 1입니다.
이는 Katana 와 Nuke 와 같은 다른 애플리케이션에서 사용하는 오버스캔과는 다른 정의입니다. Katana와 Nuke에서 오버스캔은 실제 데이터 창 외부의 렌더링 픽셀 "버퍼"이므로 렌더링된 이미지는 실제로 렌더링 해상도보다 큽니다.
다음 비교를 고려해 보세요.
| 디스플레이 옵션에서 Overscan 값이 2.0으로 설정된 Maya 뷰포트 | 마야 렌더 - 오버스캔 없음 |
| Katana Viewer - Maya와 마찬가지로 뷰포트에서 객체 주변에 동일한 양의 공간이 있으며 렌더링에 영향을 미치는 해상도 게이트가 없습니다. | Katana 각 면에 130픽셀의 오버스캔을 적용하여 렌더링하며, 실제 데이터 창(렌더링 해상도)은 파란색 선으로 표시됩니다. |
Katana Viewer에 표시하는 내용은 Maya가 카메라 뷰포트에 표시하는 내용과 동일해야 합니다. 차이점은 Maya는 뷰포트 내부의 해상도 게이트를 사용하여 렌더링될 내용을 결정하고, 오버스캔은 카메라 뷰포트에 표시되는 내용을 조정하는 데만 사용한다는 것입니다. Katana Viewer에서 해상도를 나타내는 점선 안의 모든 것을 렌더링하고, 렌더링된 이미지 주변에 오버스캔으로 지정된 픽셀 수(RenderSettings에서 지정)를 추가할 수 있습니다.
Maya에서 카메라를 Alembic 캐시로 내보낼 때 오버스캔 값은 여전히 Alembic 파일에 기록되고 Katana 에서 읽혀집니다. 이는 info.abcCamera 그룹 속성 아래의 카메라 속성 탭에서 확인할 수 있습니다.
overscanLeft , overscanRight , overscanTop , overscanBottom 의 값은 항상 Maya Overscan 설정에서 1을 뺀 값입니다. 그러나 Resolution Gate는 Alembic 캐시를 작성할 때 Maya에서 내보내지는 것이 아닙니다.
Maya와 Katana 에서 생성된 카메라 뷰포트와 렌더링 결과를 일치시키려면 Alembic 카메라를 Maya에서 내보내기 전에 Maya 카메라 속성 > 표시 옵션에서 Overscan 값이 1로 설정되어 있는지 확인하세요.
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