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Q100269 : Katana에서 질감이있는 Arnold 메쉬 라이트를 설정하는 방법

개요

이 기사에서는 Katana의 아놀드 메쉬 라이트에 텍스처를 적용하는 방법을 설명하고 참조 용 작업 설정을 보여주는 예제 장면을 포함합니다.

메쉬 라이트에 대한 자세한 내용은 아놀드 용 Katana 사용자 안내서의 메쉬 라이트 에서 찾아 볼 수 있습니다 . Katana에서 아놀드 메쉬 라이트의 간단한 예를 보려면이 기사를 참조하십시오. Q100268 : Katana에서 아놀드 메쉬 라이트로 오브젝트를 사용하는 방법

추가 정보

Katana에서 Arnold 메쉬 라이트로 오브젝트를 사용하는 방법을 설명한 위의 기사 에서 전체 장면을 설명하기위한 예제 장면이 제공됩니다. 다음 기사에서는 텍스처가 빛에 적용되어 Katana에서 질감 된 Arnold 메쉬 라이트를 만드는 방법을 보여줌으로써 설정된 장면을 확장합니다.

제공된 예제 장면이 어떻게 설정되었는지에 대한 단계별 설명을 읽으십시오.


기본 메쉬 라이트 설정에 사용되는 Arnold mesh_light 셰이더는 컬러 맵을 허용하지 않으므로 텍스처 메시 조명을 만드는 데 적합하지 않습니다. 이것을 원한다면 쉐이딩 네트워크를 만들고 Katana LookFile로 재료를 구운 다음 이것을 가파른 재료로 GafferThree에 다시 읽어 들여야합니다. 다음과 같이 할 수 있습니다 :


장면 설정

  1. ArnoldShadingNode를 만들고 nodeType을 image로 설정하고 노드에 Image 라는 이름을 지정합니다. parameters.filename에서 당신이 텍스처로 사용하고자하는 이미지 파일의 경로를 추가합니다.
    참고 : 일정한 색상의 이미지 파일 (예 : 일반 빨간색 이미지)을 먼저 텍스처로 지정하여 실제로 적용되고 있는지 쉽게 확인할 수 있습니다.

  2. 다른 ArnoldShadingNode를 만들고 mesh_light라고하고 nodeType을 mesh_light로 설정합니다.

  3. 이미지 노드의 오른쪽에있는 출력 화살표를 클릭하여 노드를 연결하고 가능한 출력 포트의 목록으로부터 선택합니다.



  4. 그런 다음 mesh_light 노드의 왼쪽에있는 입력 화살표를 클릭하고 목록에서 Common > color input port를 찾아 클릭하여 노드를 연결하십시오.



  5. NetworkMaterial 노드를 작성하고 AddTerminal> 아놀드> 빛을 클릭하여 입력 포트를 추가 할 수 있습니다.


    그러면 노드 그래프의 노드에 입력 포트가 생성됩니다.

  6. mesh_light 노드의 출력 화살표를 클릭하고 방금 만든 NetworkMaterial 입력에게 연결합니다.

  7. 이제 머티리얼 인터페이스에 액세스하기 위해 머티리얼 인터페이스의 일부 매개 변수를 노출해야하고 머티리얼을 사용할 때 나중에 변경할 수 있어야합니다. 메쉬 라이트 머티리얼의 가장 중요한 점은 source.mesh를 mesh_light 노드에 노출시키는 것입니다.
    매개 변수>
    재료 인터페이스의 매개 변수 이름 편집 옆에있는 공구 모양 아이콘을 클릭하십시오 .



    Material Interface Options 대화 상자가 나타나면 'mesh'와 같은 매개 변수의 이름을 입력하고 OK를 클릭하십시오.



  8. 나중에 강도, 노출 또는 샘플과 같은 자료를 사용할 때 편집하려는 다른 매개 변수에 대해서도 동일하게 수행하십시오.

  9. 네트워크 자료를 LookFileMaterialsOut 노드에 연결하고 .tlv 파일을 저장할 디렉토리 (예 : /tmp/MeshLight.klf)를 선택하고 '파일 쓰기'를 클릭하십시오.

  10. 문서 Q100268 : Katana에서 Arnold 메쉬 라이트로 오브젝트를 사용하는 방법을 통해 작성한 메시 라이트 예제 장면과 함께 작성된 LookFile을 사용하십시오. S는 위 장면의 GafferThree 노드의 기존 빛을 선출 삭제합니다.

  11. 새로운 빛을 창조하십시오.

  12. 새로운 조명의 Material 탭에서 UseLookFileMaterial 체크 박스를 체크하십시오.
    asset 을 lookfile에 대한 경로로 설정 하고 textureured 메쉬 가벼운 재질을 materialPath 로 선택합니다 .

    노출 된 매개 변수가 shaders.parameters 아래에 표시 되므로 광원으로 사용할 메시를 지정하고 이전에 노출 한 다른 매개 변수를 수정할 수 있습니다.



  13. 구에 대한 씬 그래프 경로를 메쉬 라이트의 소스 메쉬로 지정하십시오. RenderSettings 노드의 Preview Render 는 선택한 텍스처 파일에 대해 조명 된 상자 내부를 표시합니다.

    참고 : 오브젝트를 메쉬 라이트로 사용하더라도 오브젝트의 표면 셰이더는 변경되지 않습니다. 광색과 일치하는 별도의 머티리얼을 작성하여 Q100268 기사의 9 단계에서 설명한대로 오브젝트 표면에 적용해야합니다. Katana에서 아놀드 메쉬 라이트로 오브젝트를 사용하는 방법

    첨부 된 예제 장면은 Arnold 4.2.14.2 및 KtoA 1.1을 사용하여 Katana 2.5v4에서 위 단계를 수행하여 만들었으며 Arnold 및 Katana의 메쉬 라이트 작업에 대한 참조로 사용할 수 있습니다.

      

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