요약
이 문서에서는 Katana 에서 기하학적 형태를 광원으로 사용하는 방법을 설명합니다.
메시 조명에 대한 자세한 내용은 Arnold for Katana 사용자 가이드의 메시 조명 에서 확인할 수 있습니다. Katana 에서 메시 조명과 간단한 예제 설정에 익숙하다면, 텍스처 Arnold 메시 조명의 고급 버전을 다음 문서에서 확인할 수 있습니다.Q100269: Katana 에서 텍스처 Arnold 메시 조명을 설정하는 방법
더 많은 정보
이 문서에서는 Arnold와 Katana 사용한 메시 조명 설정을 설명하기 위해 장면의 예를 제공하고, 장면이 어떻게 구성되었는지에 대한 자세한 단계별 설명을 제공합니다.
장면 설정
- 첨부된 간단한 예제 장면을 설정하려면 조명을 켜야 하므로 다음을 생성하세요.
- CameraCreate 노드
- 폴리 스피어 유형의 PrimitiveCreate 노드
- 큐브 유형의 PrimitiveCreate 노드
- Arnold standard_surface 유형을 갖는 BoxMaterial 이라는 재질
- 1단계에서 생성된 모든 노드를 병합합니다.
- 병합 노드에서 장면을 보고 뷰어에서 카메라를 통해 살펴보세요.
- 구가 큐브 내부에 위치하도록 큐브 기본형의 크기를 조정합니다.
참고: 이는 구에서 방출되는 빛을 포착하여 장면에서 보이게 하기 위한 것입니다.
- Merge 노드 뒤에 MaterialAssign 노드를 추가하고 BoxMaterial을 상자에 할당합니다.
- GafferThree 노드를 추가합니다. 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 추가 > 조명을 선택하여 새 조명을 추가합니다.
- GafferThree의 소재 탭으로 가서 Arnold Mesh Light를 추가합니다.
- 메시 라이트 셰이더의 소스 매개변수에서 메시를 구의 씬그래프 위치로 설정합니다. 노출 및 샘플 매개변수 값을 다음과 같이 변경합니다.
- RenderSettings 노드를 추가하고 렌더러를 Arnold로 변경합니다. 이제 RenderSettings 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Preview Render를 클릭하면 상자 내부에 빨간색 불빛이 들어오는 것을 확인할 수 있습니다.
참고: 이제 구가 메시 라이트 역할을 하고 상자 내부를 비추는 메시 라이트 예제를 만들었습니다. 렌더링 결과에서 상자 내부는 빨간색으로 빛나지만 구 자체는 여전히 흰색으로 보입니다. 이는 객체를 메시 라이트로 사용해도 객체의 표면 셰이더는 변경되지 않기 때문입니다.
- 구의 표면을 일치시키려면 SphereMaterial 이라는 재질을 만들고, standard_surface 유형을 1로, emission을 1로, emission_color를 빨간색으로 설정한 후 Nodegraph 상단에 병합합니다. SphereMaterial 매개변수는 다음과 같습니다.
- 첫 번째로 만든 MaterialAssign 노드 뒤에 또 다른 MaterialAssign 노드를 삽입하고 SphereMaterial을 할당합니다. 이제 RenderSettings 노드에서 Preview Render를 다시 실행하면 구가 빨간색으로 빛나고 상자가 밝아지는 것을 볼 수 있습니다.
첨부된 예제 장면은 위의 단계에 따라 KtoA 4.1.3.3이 설치된 Katana 5.0v4에서 만들어졌으며, Arnold와 Katana 에서 메시 조명 작업을 위한 참고 자료로 사용할 수 있습니다.
참고: 현재 KtoA 4.3.1.0 이상 버전에서 메시 조명으로 인해 렌더가 충돌하는 문제가 있다는 사실을 알고 있습니다.
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