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Q100268 : Katana에서 Arnold 메쉬 표시 등으로 개체를 사용하는 방법

개요

이 기사에서는 Katana에서 광원으로 지오메트리를 사용하는 방법에 대해 설명합니다.

메쉬 라이트에 대한 자세한 내용은 아놀드 용 Katana 사용자 안내서의 메쉬 라이트 에서 찾아 볼 수 있습니다. 메쉬 라이트에 익숙하고 Katana에서 간단한 작업 예제를 설정하는 경우 질감이있는 Arnold 메쉬 라이트의 고급 버전은 Q100269 : Katana에서 질감이있는 Arnold 메쉬 라이트를 설정하는 방법 문서에서 찾을 수 있습니다 .

추가 정보

Arnold와 Katana의 메쉬 라이트 설정을 설명하기 위해이 기사에서는 예제 장면과 장면을 어떻게 조합했는지에 대한 단계별 설명을 제공합니다.

장면 설정

  1. 조명이 켜질 간단한 부착 된 예제 장면을 설정하려면 다음을 작성하십시오.
    - CameraCreate 노드
    - 폴리 구체 의 PrimitiveCreate 노드
    - 큐브 형의 PrimitiveCreate 노드
    - 형 표준의 arnoldSurfaceShader와 BoxMaterial라는 소재,

  2. 1 단계에서 만든 모든 노드를 병합하십시오.

  3. 병합 노드에서 장면을보고 뷰어에서 카메라를 살펴 봅니다.

  4. 구가 내부에 위치하도록 입방체 기본 크기를 조정합니다.
    참고 : 이것은 구에서 방출 될 빛을 잡아서 장면에서 볼 수있게하는 것입니다.


  5. Merge 노드 다음에 MaterialAssign 노드를 추가하고 상자에 BoxMaterial을 할당합니다.

  6. GafferTree 노드를 추가하십시오. 라이트 를 추가하려면 오른쪽 클릭 > 추가 > 라이트 클릭하십시오 .

  7. GafferThree의 재료 탭으로 이동하고 arnoldLightShader를 추가합니다. 유형을 mesh_light로 설정하십시오 .

  8. 메쉬 라이트 셰이더 소스 매개 변수 아래에서 구체의 Scenegraph 위치로 mesh 설정 합니다. 색상 을 빨간색으로 변경하고 다음 과 같이 노출 샘플 매개 변수 의 값을 늘리십시오 .



  9. RenderSettings 노드를 추가하고 렌더러 를 arnold로 변경하십시오 . RenderSettings 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Render Preview를 클릭 하고 상자 안쪽에 영향을주는 빨간색 표시등을 봅니다 .

    참고 : 이 시점에서 구가 메쉬 라이트이고 작업 영역 안쪽에 불이 들어와 작동하는 메쉬 라이트 예제를 생성했습니다. 렌더링에서 상자 내부가 빨간색으로 표시되지만 구 자체는 여전히 흰색임을 알 수 있습니다. 이는 오브젝트를 메쉬 라이트로 사용하더라도 오브젝트의 표면 셰이더가 변경되지 않기 때문입니다.


  10. 구 일치의 표면을 만들기 위해 입력 표준, 배출 1로 설정하고 빨간색으로 설정 emission_color의 arnoldSurfaceShader와 SphereMaterial라는 물질을 생성하고 Nodegraph의 상단에 병합. SphereMaterial 매개 변수는 다음과 같아야합니다.



  11. 우리가 생성 한 첫 번째 노드 다음에 다른 MaterialAssign 노드를 삽입하고 SphereMaterial을 구체에 할당합니다. 이제 RenderSettings 노드에서 Render Preview를 다시 실행하면 구체가 빨간색으로 빛나고 상자가 점등되는 것을 볼 수 있습니다.


    첨부 된 예제 장면은 Arnold 4.2.14.2 및 KtoA 1.1을 사용하여 Katana 2.5v4에서 위 단계를 수행하여 만들었으며 Arnold 및 Katana의 메쉬 라이트 작업에 대한 참조로 사용할 수 있습니다.

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