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Q100388:カタナのレンダリング関連用語集

概要

この記事では、Katanaでのレンダリングに関連する最も重要な用語の簡単な定義を示します。

その他の用語の定義については、以下の記事も参照してください。
Q100325: Katanaコア用語
Q100397:カタナのUI関連用語集

用語集

  • プレビューレンダリング :プレビューレンダリングはインタラクティブレンダリングの一種です。つまり、Katana UIセッションから開始されたレンダリングで、レンダリングされたイメージとプログレスバーがKatanaの[ モニタ ]タブに表示されます。プレビューレンダリングでは、レンダリングされたイメージが完成するとレンダラープロセスは終了します。これは、レンダラプロセスが維持されるLive Renderとは異なります。

    プレビューレンダリングは歴史的にKatanaの初期のバージョンではインタラクティブレンダリングと呼ばれてきました。

  • ライブレンダリング :ライブレンダリングはインタラクティブレンダリングの一種です。つまり、Katana UIセッションから開始されたレンダリングで、レンダリングされたイメージがKatanaの[ モニター ]タブに表示されている間、レンダラープロセスは維持されます。 Katanaプロジェクト内のノードのパラメータを変更すると、レンダラにこれらの変更が通知され、レンダリングされたイメージが[ モニタ ]タブで更新されます。

    Katanaの[ Scene Graph ]タブの[ Live Render Updates ]列を使用して、ライブレンダリングセッション中にどのシーングラフの場所の更新がレンダラーに送信されるかを制限できます。これは通常、非常に大きなシーングラフを作成するプロジェクトに使用されます。

    ライブレンダリングは歴史的にKatanaの初期のバージョンでは再レンダリングと呼ばれてきました。

  • ディスクレンダリング :ディスクレンダリングは、レンダリングされたイメージがディスク上のファイルに書き込まれ、レンダラーが終了したときに[ モニタ ]タブに読み込まれるタイプのレンダリングです。ディスクレンダリングの実行中は、[ モニタ ]タブのプログレスバーは更新されません。

    Katanaの初期のバージョンでは、ディスクレンダリングは歴史的にホットレンダリングと呼ばれていました。

    注:プレビューとライブレンダリングのオプションはどのノードのコンテキストメニューからでも利用できますが、ディスクレンダリングはレンダーノードからしかトリガーできません。

  • インタラクティブレンダリング :インタラクティブレンダリングは、Katana UIセッションから起動されたレンダリングです。 Katanaには、プレビューレンダリングとライブレンダリングの2種類のインタラクティブレンダリングがあります。

  • インタラクティブレンダーフィルター :インタラクティブレンダーフィルター(一般にIRFと略されます)を使用すると、プロジェクトのレシピのさまざまな時点で変更を有効にするためにノードを追加しなくても、プレビューレンダーとライブレンダーを意味します。 IRFは、レシピに対する複数の変更からなる場合があります。これは、インタラクティブレンダリングが開始されるノードの末尾にノードを追加することと同じです。 IRFはInteractiveRenderFiltersノードで定義され、 Interactive Render Filtersポップアップで選択的にアクティブ化および非アクティブ化することができます。ポップアップは、レシピ内の任意のノードからインタラクティブレンダリングを開始する前に、Katanaメインウィンドウのメインツールバーからアクセスできます。

    注:ディスクレンダリングではIRFは無視されます。

    たとえば、IRFは、ディスクレンダリングに影響を与えずにインタラクティブレンダリングのレンダリング解像度を下げるように設定できるため、そのようなレンダリングのデバッグがはるかに速くなります。 IRFによって設定できる変更の他の例としては、アンチエイリアス設定、シェーディングレートの変更、またはライトバウンスの数などがあります。

    インタラクティブレンダリングフィルタの設定に関する詳細は、 Katanaオンラインヘルプおよび次の記事に記載されています。Q100356:インタラクティブレンダリングフィルタによるプレビュー効率の向上

  • 依存関係をレンダリング:レンダーノードからレンダリングを開始すると、他のレンダリングは、 依存関係を持つレンダリングすることによって、自動的にディスクにレンダリングすることができるに依存し得ることが通過レンダリング。歴史的には、この機能はシャドウマップを作成するために使用されていました。シャドウマップはメインのレンダーパスに使用されます。

参考文献

Katanaでのレンダリングの詳細については、Katanaオンラインヘルプの「シーンレンダリング」セクションを参照してください。

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