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Q100078: Mari のハードウェアコンポーネントの使い方

概要

この記事では、Mariが各ハードウェアコンポーネントに対してどのように機能し、それらがどのように使用されるのかを説明します。

詳しくは

GPU(スピードと#コア):

GPUはレンダリングやテクスチャへの結果の焼き付けにも使われます。したがって、GPUが速いほど重いシーンをより良いフレームレートでレンダリングし、テクスチャへのベイク処理を待つ時間を短縮することができます(つまり、「Flatten Layers」、「Merge Layers」、「Procedural to Paintable」。


GPU(メモリ):

GPUのメモリが大きいほど、一般的に詳細な情報を簡単にペイントできます。 MariでのGPUメモリの最大の占有率は、次の2つです。

  • ペイントバッファ - GPUのメモリが大きい場合は、ペイントバッファの解像度を高く(4k、場合によっては8k)設定したり、ペイントバッファのビット深度を高く(8ビットではなく16または32ビット)設定したりできます。

    高解像度のペイントバッファを使用すると、ズーム、ペイント、ベイク処理を繰り返し行わなくても、詳細情報を表示できます。ペイントバッファのビット深度が大きいと、特にディスプレイスメントマップの場合、ステッピングが防止されます。
  • Virtual Texture Atlas - Mariは、仮想テクスチャを使用して大量のテクスチャデータに合わせます。しかし、もちろん限界があります。 Mariがすべてのデータに収まらない場合、Mariは低解像度のミップマップを使い始めます。

    GPUのメモリが大きい場合、Mariが非常に重いシーン(たくさんのレイヤー、たくさんのUDIM、たくさんの断片化されたUVビット)をレンダリングできるように、仮想テクスチャサイズを大きく設定できます。

CPU :

一般的に、適度なクアッドコアプロセッサで十分ですが、特定の非GPU操作ではコア数を増やしたりCPUを高速化したりすることでメリットが得られます。 Mariでの非GPU操作の例は次のとおりです。

  • アンビエントオクルージョン計算
  • パッチ全体のにじみ
  • ベーキング後のタイルレベルのブリード
  • チャンネルのビット深度を変更する
  • テクスチャの解像度を変更する

RAM :

4GBでも構いませんが、特に他の3Dアプリを実行している場合は、8GBがより安定した動作に適しています。重いシーンで作業したい場合は、RAMが多いほど優れています。

最終的に、Mariのすべてのデータはディスクにキャッシュされるので、RAMが小さくてもMariは問題なく動作します。より多くのディスク読み取りが行われるでしょう。 MARIでのRAMの主な用途は次のとおりです。

  • 一般的なアプリケーションのRAM使用量(UI、アプリケーションロジックなど)
  • ディスクからRAMにロードされたテクスチャデータはRAMに残りますが、LRU(Least Recently Used)方式でRAMから削除されます。

ディスク:

SSDを強くお勧めします。 Mariの長時間にわたる操作は、ディスクの書き込みによってボトルネックになることがよくあります。 SSDは、ディスクへの書き込み時間を短縮するのに非常に役立ちます。一部のデータがCPUまたはGPUによって処理されているかどうかにかかわらず、結果のデータは最終的にディスクに書き込まれます。

プロジェクトが軽い場合(例えば、最大4kのテクスチャを持ついくつかのUDIM)、SSDは大きな違いを生むことはありません。

スクラッチスペース:スクラッチスペースの実験は行っていません。 Mariにとってそれほど問題にならないと私は推定します。とにかくすべてのデータがディスクに書き込まれている間、 MariはLRUベースでRAMに最新のデータを保持する独自のデータ管理を行います。



キーワード: Mari 、ハードウェア、おすすめ、HDD、メモリ、CPU、GPU、リソース

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