まとめ
この記事では、 Katanaでレンダー パスを定義し、レンダラー固有のオプションを利用する方法について説明します。
詳しくは
Katanaプロジェクトを最終的なイメージ結果にレンダリングするには、出力するレンダー パス (AOV パスおよび LPE パスとも呼ばれます) を定義する必要があります。これは、パスを定義するレンダラー固有のノードと、最終イメージの出力設定を構成する RenderOutputDefine ノードを使用して実行できます。
レンダー パスの設定の詳細については、 Katanaユーザー ガイドを参照してください。
レンダー パスは、ライト パス エクスプレッション (拡散、鏡面、透過、サブサーフェス レイヤーなど) からより複雑な AOV レイヤー (ディープ レイヤー、モーション ベクトル、スクリプトなど) まで多岐にわたります。
レンダー パスの設定方法はレンダラーによって異なります。ただし、ほとんどの場合、レンダラー名がプレフィックスとして付けられた 1 つの OutputChannelDefine ノード (PrmanOutputChannelDefine など) と、レンダー パスごとに 1 つの RenderOutputDefine ノードを使用する必要があります。
現在のレンダラ固有のノードは次のとおりです。
- 3Delight = Dl設定
- Arnold = ArnoldOutputChannelDefine
- Redshift = RedshiftOutputChannelDefine
- レンダーマン= PrmanOutputChannelDefine
AOV および LPE パスのセットアップ
Katanaで使用される各レンダリング システムには、カスタム AOV および LPE レンダー パスを設定する独自の方法があります。
3Delight、Arnold、RenderMan のサンプル プロジェクトがあり、 Katanaを通じてアクセスできます。これらの例は、プロジェクトに AOV を設定する方法を理解するのに役立ちます。
これらにアクセスするには、 Katana開いて次の場所に移動します。
ヘルプ>サンプル プロジェクト>その他の技術的なサンプル>セカンダリ イメージ (AOV)
3喜び
3Delight は、SuperTool を使用して DlSettings と呼ばれる AOV をセットアップします。このスーパーツールは 3Delight のレンダリング設定とイメージ レイヤを 1 つのノード内に保持するため、他のレンダラー OutputChannelDefine ノードと比較した場合に固有になります。
3Delight の DlSettings SuperTool の詳細については、以下のドキュメントを参照してください。
3Delight DlSettings スーパーツール
アーノルド
Arnold は、次のリンクで ArnoldOutputChannelDefine ノードに関するドキュメントを提供しています。
Arnold テクニカル ガイド - Arnold シェーダー
アンビエント オクルージョン パスの設定方法を説明するもう 1 つの有用なコミュニティ投稿は次のとおりです。
Foundryコミュニティ フォーラム - Katanaでの Arnold アンビエント オクルージョン パスのセットアップ
レンダーマン
RenderMan は、次のリンクで PrmanOutputChannelDefine ノード オプションと AOV および LPE 式を設定する方法に関するドキュメントを提供します。
RenderMan の PrmanOutputChannelDefine
RenderMan の任意の出力変数
RenderMan ライト パス式
RenderOutputDefine ノードの概要
新しいレンダー出力を作成する方法、または既存のレンダー出力の設定をオーバーライドする方法については、 Katanaユーザー ガイドのカラー出力の定義とオーバーライド」の章を参照してください。
RenderOutputDefine ノードのパラメータについては、 Katanaユーザー ガイドのドキュメントで説明されており、 リファレンス ガイド > 3D ノード > RenderOutputDefineからアクセスできます。
レンダー レイヤのカスタム レンダー位置を設定する
カスタムのレンダリング場所を設定するには、RenderOutputDefine ノードで「 locationType 」パラメータを選択し、それを「 file 」に切り替える必要があります。これにより、「 renderLocation 」パラメータが公開され、カスタム ファイル パスを定義できるようになります。
「 locationType 」が「 local 」に設定されている場合、レンダー レイヤは$KATANA_TMPDIR
で定義されたマシンの一時ディレクトリに保存されます。
資産管理システムを使用している場合、場所は資産管理の実装によって決まります。
以下は、カスタム レンダリング位置が定義された RenderOutputDefine ノードのスクリーンショットの例です。
GroupStack を介したレンダー パスの設定
多数のレンダー パスを扱う場合、それらを整理するための優れた方法は、すべての RenderOutputDefine ノードを 1 つの GroupStack ノードに圧縮しておくことです。
以下は、GroupStack ノード内のスタックされたパスのリストを表示するスクリーンショットの例です。
ノードをノード グラフからグループスタックに追加するには、 Shiftキーを押しながらマウスの中ボタンを使用してノードをスタックにドラッグします。
GroupStack ノードのパラメータと使用法について詳しく知りたい場合は、 「リファレンス ガイド」>「その他のノード」>「GroupStack」にあるKatanaリファレンス ガイドを参照してください。
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