Q100370:RenderOutputDefineノードを使用してレンダーパスを定義する

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概要

Katanaレンダーパスを定義し、レンダラー固有のオプションを利用する方法について説明します。

詳しくは

Katanaプロジェクトを最終的な画像結果にレンダリングするには、出力するレンダリングパス(AOVパスおよびLPEパスとも呼ばれます)を定義する必要があります。これは、パスを定義するレンダラー固有のノードと、最終的な画像の出力設定を構成するRenderOutputDefineノードを使用して実行できます。

レンダーパスの設定の詳細については、 Katanaオンラインヘルプを参照してください


レンダーパスは、ライトパスエクスプレッション(拡散、鏡面反射、透過、地下レイヤーなど)からより複雑なAOVレイヤー(ディープレイヤー、モーションベクトル、スクリプトなど)までさまざまです。

レンダーパスの設定方法は、レンダラーによって異なります。ただし、ほとんどの場合、レンダラー名のプレフィックスが付いた1つのOutputChannelDefineノードを使用する必要があります。
(例:PrmanOutputChannelDefine)およびレンダリングパスごとに1つのRenderOutputDefineノード。

現在のレンダラー固有のノードは次のとおりです。

  • 3Delight = DlSettings
  • Arnold = ArnoldOutputChannelDefine
  • Redshift = RedshiftOutputChannelDefine
  • レンダー= PrmanOutputChannelDefine
  • V-Ray = VrayOutputChannelDefine

AOV&LPEパスの設定

Katana使用される各レンダリングシステムには、カスタムAOVおよびLPEレンダリングパスを設定するための独自の方法があります。

Katanaからアクセスできるサンプルプロジェクトがあります。これらの例は、プロジェクトにAOVを設定する方法を理解するのに役立ちます。

それらにアクセスするには、 Katanaを開いて次の場所に移動します。

ヘルプ>サンプルプロジェクト> Katana 205-その他の技術例>二次画像(AOV)

3Delight
3Delightは、SuperToolを使用してDlSettingsと呼ばれるAOVをセットアップします。このSuperToolは、1つのノード内に3Delightのレンダリング設定と画像レイヤーを保持し、他のレンダラーOutputChannelDefineノードと比較した場合に一意になります。

3DelightのDlSettingsSuperToolの詳細については、以下のドキュメントを参照してください。
3DelightDlSettingsスーパーツール

RenderMan
RenderManは、次のリンクでPrmanOutputChannelDefineノードオプションとAOVおよびLPE式を設定する方法に関するドキュメントを提供しています。

RenderManのPrmanOutputChannelDefine
RenderManの任意の出力変数
RenderManライトパス式



アーノルド
Arnoldは、次のリンクでArnoldOutputChannelDefineノードに関するドキュメントを提供しています。
アーノルドテクニカルガイド-アーノルドシェーダー

アンビエントオクルージョンパスの設定方法を説明するもう1つの便利なコミュニティ投稿は次のとおりです。
Foundry Katanaアーノルドアンビエントオクルージョンパスの設定


V-Ray
V-Rayは、レンダーパスを設定するためのいくつかの例を提供します。これらには、以下のリンクからアクセスできます。

V-RayセットアップExtraTexレンダリング要素
V-Rayセットアップマテリアル選択レンダリング要素



RenderOutputDefineノードの概要

新しいレンダリング出力を作成する方法、または既存のレンダリング出力の設定を上書きする方法については、「カラー出力Katanaオンラインヘルプの定義とオーバーライド」の章を参照してください。


RenderOutputDefineノードのパラメーターは、 Katana オンラインヘルプドキュメントで説明されており、リファレンスガイド> 3Dノード> RenderOutputDefineからアクセスできます。



レンダーレイヤーのカスタムレンダーロケーションを設定する

あなたはRenderOutputDefineノードの「locationType」パラメータを選択する必要が場所をレンダリングするカスタムを設定し、それを「F ILE」トグルします。これにより、「renderLocation 」パラメーターが公開され、カスタムファイルパスを定義できるようになります。


' locationType 'が 'local 'に設定されている$KATANA_TMPDIR定義されたマシンの一時ディレクトリに保存されます。


資産管理システムを使用している場合、場所は資産管理の実装によって決定されます。


以下は、カスタムレンダリング場所が定義されたRenderOutputDefineノードのスクリーンショットの例です。

RenderOutputDefineLocation.PNG

レンダリングの設定はGroupStackを通過します

多数のレンダーパスを操作する場合、それらを整理するための優れた方法は、すべてのRenderOutputDefineノードを単一のGroupStackノードに圧縮しておくことです。


GroupStackノードのスタックパスのリストを表示するスクリーンショットの例を次に示します。

RoDGroupStack.PNG


Shiftキーを押しながらノードをスタックにドラッグすることで、ノードグラフからGroupStackにノードを簡単に追加できます。


GroupStackノードのパラメーターと使用法について詳しく知りたい場合は、 「リファレンスガイド」>「その他のノード」>「GroupStack」にあるKatanaオンラインヘルプのドキュメントを参照してください。

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