Q100370: RenderOutputDefineノードを使用してカスタムレンダリングパスを作成し、レンダリングからより多くのデータを取得する方法

まとめ

この記事では、 Katanaでレンダリング パスを定義し、レンダラー固有のオプションを利用する方法について説明します。

詳細情報

Katanaプロジェクトを最終画像としてレンダリングするには、出力するレンダーパス(AOVパスまたはLPEパスとも呼ばれます)を定義する必要があります。これは、パスを定義するレンダラー固有のノードと、最終画像の出力設定を構成するRenderOutputDefineノードを使用して行うことができます。

レンダリング パスの設定に関する詳細は、 Katanaユーザー ガイドでも参照できます。


レンダー パスは、ライト パス エクスプレッション (拡散、鏡面、透過、サブサーフェス レイヤーなど) から、より複雑な AOV レイヤー (ディープ レイヤー、モーション ベクトル、スクリプトなど) まで多岐にわたります。

レンダーパスの設定方法はレンダラーによって異なります。ただし、ほとんどの場合、レンダラー名(例:PrmanOutputChannelDefine)をプレフィックスとするOutputChannelDefineノードを1つと、レンダーパスごとにRenderOutputDefineノードを1つずつ使用する必要があります。

現在のレンダラー固有のノードは次のとおりです。

  • 3Delight = DlSettings
  • アーノルド= アーノルド出力チャネル定義
  • Redshift = RedshiftOutputChannelDefine
  • レンダーマン= PrmanOutputChannelDefine

AOVとLPEパスの設定

Katanaで使用される各レンダリングシステムには、カスタム AOV および LPE レンダリングパスを設定する独自の方法があります。Katana Katanaは 3Delight、Arnold、RenderMan のサンプルプロジェクトが付属しており、プロジェクトで AOV を設定する方法を理解するのに役立ちます。

これらのサンプル プロジェクトにアクセスするには、 Katana開いて次の場所に移動します。

ヘルプ>サンプルプロジェクト>レンダリング> AOV の設定

mceclip0.png

3喜び
3Delightは、AOVの設定にDlSettingsと呼ばれるSuperToolを使用します。このSuperToolは、3Delightのレンダリング設定と画像レイヤーを1つのノード内に保持するため、他のレンダラーのOutputChannelDefineノードとは一線を画しています。

3Delight の DlSettings SuperTool の詳細については、以下のドキュメントをご覧ください。
3Delight DlSettings スーパーツール

アーノルド
Arnold は、Arnold ユーザー ガイドの次の場所に ArnoldOutputChannelDefine ノードに関するドキュメントを提供しています。
Arnold For Katana - グローバル設定 - チャンネル定義

アンビエント オクルージョン パスの設定方法を説明したもう 1 つの便利なコミュニティ投稿は次のとおりです。
Foundryコミュニティフォーラム - KatanaでArnoldアンビエントオクルージョンパスを設定する

レンダーマン
RenderMan は、次のリンクで PrmanOutputChannelDefine ノード オプションと AOV および LPE 式を設定する方法に関するドキュメントを提供しています。


RenderManのPrmanOutputChannelDefine
RenderMan 任意出力変数
RenderMan ライトパスエクスプレッション

RenderOutputDefineノードの概要

新しいレンダリング出力を作成する方法や、既存の出力の設定を上書きする方法については、 Katanaユーザーガイド「カラー出力の定義と上書き」を参照してください。


RenderOutputDefineノードのパラメータについては、 Katanaリファレンスガイドの「リファレンスガイド > 3Dノード > RenderOutputDefine」でも説明されています。


レンダーレイヤーのカスタムレンダリング場所を設定する

カスタムレンダリング場所を設定するには、RenderOutputDefineノードの「locationType」パラメータを選択し、「file」に切り替える必要があります。これにより「renderLocation」パラメータが表示され、カスタムファイルパスを定義できるようになります。


locationTypelocalに設定されている場合、レンダーレイヤーはKATANA _TMPDIR環境変数で定義されたマシンの一時ディレクトリに保存されます。この環境変数に関する詳細は、 Katana開発者ガイドの「環境変数 - キャッシュと一時ファイル」をご覧ください。


資産管理システムを使用している場合、場所は資産管理の実装によって決まります。


以下は、カスタム レンダリング場所が定義された RenderOutputDefine ノードのスクリーンショットの例です。

mceclip5.png

GroupStack を介したレンダリングパスの設定

多数のレンダリング パスを扱う場合、それらを整理する優れた方法は、すべての RenderOutputDefine ノードを 1 つの GroupStack ノードに圧縮しておくことです。


以下は、GroupStack ノードにスタックされたパスのリストを表示するスクリーンショットの例です。

mceclip6.png


Shiftキーを押しながらマウスの中ボタンを使用してノードをスタックにドラッグすると、ノード グラフから GroupStack にノードを追加できます。


GroupStack ノードのパラメーターと使用方法について詳しく知りたい場合は、 Katanaリファレンス ガイドの「リファレンス ガイド > その他のノード > GroupStack」を参照してください。

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