Q100269: Katana でテクスチャ付きArnoldメッシュライトを設定する方法

まとめ

この記事では、 Katanaで Arnold メッシュ ライトにテクスチャを適用する方法について説明し、参考として動作セットアップを示すサンプル シーンを示します。

メッシュライトの詳細については、 Arnold for Katanaユーザーガイドのメッシュライトに関するセクションをご覧ください。KatanaにおけるArnoldメッシュライトKatana簡単な例については、こちらの記事をご覧ください: Q100268:KatanaでオブジェクトをArnoldメッシュライトとして使用するKatana

詳細情報

上記の記事で紹介したサンプルシーンはKatanaで Arnold メッシュライトを使用するための全体的な設定を説明するものです。次の記事では、そのシーン設定を拡張し、ライトにテクスチャを適用してKatanaでテクスチャ付きの Arnold メッシュライトを作成する方法を説明します。

提供されたサンプルシーンがどのように設定されたかについての段階的な説明については、以下をお読みください。

ウィンドウ.png

基本的なメッシュライト設定で使用されるArnoldのmesh_lightシェーダはカラーマップに対応していないため、テクスチャ付きメッシュライトの作成には適していません。テクスチャ付きメッシュライトを作成するには、シェーディングネットワークを作成し、マテリアルをKatana Lookファイルにベイクし、それをライトマテリアルとしてGafferThreeに読み込む必要があります。手順は以下のとおりです。

ライトマテリアルをルックファイルにベイクする

  1. NetworkMaterialCreate ノードを作成し、それを入力します (選択したら Ctrl + MMB または Ctrl + Enter)。

  2. イメージ ノードを作成し、そのファイル名パラメータをテクスチャ イメージのファイル パスに設定します。

    注:最初に、テクスチャが適用されていることを簡単に確認できるように、一定の色の画像ファイル (たとえば、単純な赤い画像) をテクスチャとして指定すると便利な場合があります。

  3. mesh_lightノードを作成し、imageノードの出力ポートをmesh_lightのCommon . colorポート接続します。次に、mesh_lightノードの出力ポートをNetworkMaterialのOUTPUTにあるarnoldLightに接続します。

    nmc.png

  4. 次に、mesh_light を編集し、 Source.meshパラメータの右側にあるレンチアイコンをクリックします。次に、 「マテリアルインターフェースに追加」をクリックします。これにより、パラメータがマテリアルインターフェースに公開され、後で簡単に編集できるようになります。他に推奨されるパラメータは、露出サンプルです。ライトを確認するには、露出を上げる必要があるかもしれません。

    宣伝.png

  5. NetworkMaterialCreate ノードを離れ ( Ctrl+Backspaceまたは「ルートへ移動」ボタンをクリック)、NetworkMaterialCreate の下流に LookFileMaterialsOut を作成して接続します。

  6. LookFileMaterialsOut ノードを編集し、.klf を保存するディレクトリ/tmp/MeshLight.klfなど) を選択し、「Write Look File」をクリックして承認します。

GafferThreeでライトマテリアルルックファイルをロードする

  1. 上記のルックファイルを、記事Q100268「 KatanaでオブジェクトをArnoldメッシュライトとして使用する方法」で作成したメッシュライトのサンプルシーンで使用します。上記のシーンのGafferThreeノードを編集して表示し、既存のmeshLightを削除します。

  2. 新しい Arnold Mesh Light を追加し、それを選択した状態で、下の Material タブに切り替えて、 useLookFileMaterialパラメータをチェックします

  3. 先ほど保存した Look ファイルのファイル パスにassetを設定し、 materialPathドロップダウンで NetworkMaterial の場所を選択します

    公開されたパラメータがshaders.parametersの下に表示されるようになり、光源として使用するメッシュを指定したり、以前に公開した他のパラメータを変更したりできるようになります。

  4. メッシュライトのソースメッシュとして、球体へのシーングラフパスを指定します。GafferThreeノードからのプレビューレンダリングでは、選択したテクスチャファイルに基づいてボックスの内部が照らされているはずです。

    4.png

注:オブジェクトをメッシュライトとして使用しても、オブジェクトのサーフェスシェーダは変更されません。ライトカラーに一致する別のマテリアルを作成し、オブジェクトのサーフェスに適用する必要があります。詳細は、記事Q100268: Katanaでオブジェクトを Arnold メッシュライトとして使用する方法 の手順 11 をご覧ください。

添付のサンプルシーンは、上記の手順に従ってKatana 8.0v3 と KtoA 4.3.7.0 で作成されたもので、Arnold およびKatanaでメッシュ ライトを操作するためのリファレンスとして使用できます。

添付ファイル

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