Q100269: Katana でテクスチャ付き Arnold メッシュ ライトをセットアップする方法

フォローする

まとめ

この記事では、 Katanaで Arnold メッシュ ライトにテクスチャを適用する方法を説明し、参考用に作業セットアップを示すサンプル シーンを示します。

メッシュ ライトの詳細については、 『Arnold for Katana User Guide on Mesh Lights』を参照してくださいKatanaでの Arnold メッシュ ライトの簡単な例については、次の記事を参照してください:Q100268: Katanaでオブジェクトを Arnold メッシュ ライトとして使用する方法

詳しくは

上記の記事で提供されているサンプル シーンは、 Katanaで Arnold メッシュ ライトを使用する全体的なセットアップを説明するためのものです。次の記事では、 Katanaでテクスチャをライトに適用してテクスチャ付きの Arnold メッシュ ライトを作成する方法を示して、そのシーンのセットアップを詳しく説明します。

提供されているサンプル シーンがどのように設定されているかについて、順を追って説明します。

窓.png

基本的なメッシュ ライト セットアップで使用される Arnold Mesh_light シェーダはカラー マップを受け入れないため、テクスチャ メッシュ ライトの作成には適していません。これを実現したい場合は、シェーディング ネットワークを作成し、マテリアルをKatana Look File にベイクアウトし、これをライト マテリアルとして GafferThree に読み戻す必要があります。これは次のようにして実行できます。

ライトマテリアルをルックファイルにベイク処理する

  1. NetworkmaterialCreate ノードを作成し、それを入力します (Ctrl+MMB または選択されている場合は Ctrl+Enter)。

  2. イメージ ノードを作成し、その filename パラメーターをテクスチャ イメージのファイル パスに設定します。


    注:
    適用されていることを簡単に確認するには、最初に一定の色の画像ファイル (たとえば、普通の赤の画像) をテクスチャとして指定すると便利な場合があります。

  3. Mesh_light ノードを作成し、画像ノードの出力ポートMesh_light のCommon.colorポートに接続します。次に、mesh_light ノードの出力ポートを、Networkmaterial の OUTPUT の下にある arnoldLight に接続します。

    nmc.png

  4. 次に、mesh_light を編集し、 Source.meshパラメータの右側にあるレンチ アイコンをクリックします。次に、 [マテリアル インターフェイスに追加]をクリックします。これによりパラメータがマテリアル インターフェイスに公開されるため、後で簡単に編集できるようになります。促進するために推奨されるその他のパラメーターは、露出サンプルです。光を確認するには、露出を上げる必要がある場合があります。

    宣伝.png

  5. NetworkmaterialCreate ノードを離れ (Ctrl+Backspace または「ルートに移動」ボタンをクリック)、NetworkmaterialCreate の下流に LookFilematerialsOut を作成して接続します。

  6. LookFilematerialsOut ノードを編集し、.klf を保存するディレクトリ (/tmp/MeshLight.klf など) を選択し、[Write Look File] をクリックして受け入れます。

ライト マテリアル ルック ファイルを GafferThree にロードする

  1. 記事Q100268: Katanaでオブジェクトを Arnold メッシュ ライトとして使用する方法 で作成したメッシュ ライトのサンプル シーンで上記の Look ファイルを使用します。上のシーンの GafferThree ノードを編集して表示し、既存の MeshLight を削除します。

  2. 新しい Arnold Mesh Light を追加し、それを選択した状態で下の [マテリアル] タブに切り替えて、 useLookFileMaterialパラメータ をチェックします

  3. アセットを以前に保存したルック ファイルのファイル パスに設定し、 materialPathドロップダウンでネットワーク マテリアルの場所を選択します。

    公開したパラメータがshaders.parametersの下に表示されるようになり、光源として使用するメッシュを指定したり、以前に公開した他のパラメータを変更したりできるようになります。

  4. 球体へのシーン グラフ パスをメッシュ ライトのソース メッシュとして指定します。 GafferThree ノードからのプレビュー レンダーでは、選択したテクスチャ ファイルに従ってボックスの内側が照らされて表示されるはずです。

    4.png

注:オブジェクトをメッシュ ライトとして使用しても、オブジェクトのサーフェス シェーダは変更されません。記事Q100268: Katanaでオブジェクトを Arnold メッシュ ライトとして使用する方法 のステップ 10 で説明されているように、ライトのカラーに一致する別のマテリアルを作成し、それをオブジェクトのサーフェスに適用する必要があります。

添付されているサンプル シーンは、上記の手順に従って KtoA 4.1.3.3 を備えたKatana 5.0v4 で作成されており、Arnold およびKatanaでメッシュ ライトを操作するためのリファレンスとして使用できます。

私たちはそれを聞いて申し訳ございません

理由をお聞かせください