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Q100269:カタナでのテクスチャ付きアーノルドメッシュライトの設定方法

概要

この記事では、KatanaでArnoldメッシュライトにテクスチャを適用する方法について説明します。また、参考のために作業設定を示すシーンの例を示します。

メッシュライトの詳細については、 『メッシュライトの Arnold for Katanaユーザーガイド』を参照してください 。 KatanaでのArnoldメッシュライトの簡単な例については、こちらの記事を参照してください。Q100268:KatanaでArnoldメッシュライトとしてオブジェクトを使用する方法

詳しくは

KatanaでArnoldメッシュライトとしてオブジェクトを使用する方法を説明した上記の記事では、全体的な設定を説明するためにシーンの例が提供されています。次の記事では、Katanaでテクスチャ付きのArnoldメッシュライトを作成するために、テクスチャをライトに適用する方法を示すことで、そのシーンのセットアップについて詳しく説明します。

提供されたサンプルシーンがどのように設定されたかについてのステップバイステップの説明についてお読みください。


基本的なメッシュライト設定で使用されるArnold mesh_lightシェーダはカラーマップを受け付けないため、テクスチャメッシュライトを作成するのには適していません。これを達成したい場合は、シェーディングネットワークを作成し、マテリアルをKatana LookFileに焼き付けて、これをライトマテリアルとしてGafferThreeに再度読み込む必要があります。次のようにしてこれを行うことができます。


シーン設定

  1. ArnoldShadingNodeを作成し、nodeTypeをimageに設定し、ノードにImageという名前を付けます。 parameters.filenameの 下に 、テクスチャとして使用したい画像ファイルへのパスを追加します。
    注: 実際に適用されていることを簡単に確認するために、最初はテクスチャとして、例えば無地の赤い画像など、一定の色の画像ファイルを指定すると便利な場合があります。

  2. 別のArnoldShadingNodeを作成し、mesh_lightという名前を付けて、nodeTypeをmesh_lightに設定します。

  3. Imageノードの右側にある出力矢印をクリックしてノードを接続し、 使用可能な出力ポートのリストから 選択 ます。



  4. それから、mesh_lightノードの左側にある入力矢印 をクリックし、リストから Common > color input portを 見つけ 、それをクリックしてノードを接続します。



  5. NetworkMaterialノードを作成し、AddTerminal> アーノルド > 光を クリックすることにより、入力ポートを追加します


    これにより、ノードグラフのノードに入力ポートが作成されます。

  6. mesh_lightノードの出力矢印をクリックして、 作成したばかりのNetworkMaterial入力に 接続 ます。

  7. これで、マテリアルインターフェイスでいくつかのパラメータを公開してそれらにアクセスし、後でマテリアルを使用するときにそれらを変更できるようにする必要があります。 メッシュライトマテリアルの場合、最も重要なことは、mesh_lightノードでsource.meshを公開することです。
    パラメータの横にあるレンチアイコンをクリックします。>
    マテリアルインタフェースのパラメータ名の編集



    ポップアップ表示されたMaterial Interface Optionsダイアログで、 'mesh'のようなパラメータの名前を入力してOKをクリックしてください。



  8. 強度、露出、サンプルなど、マテリアルを使用するときに後で編集したいその他のパラメータについても同様にします。

  9. ネットワークマテリアルをLookFileMaterialsOutノードに接続し、.klfファイルを保存するディレクトリ(/tmp/MeshLight.klfなど)を選択して[Write Look File]をクリックします。

  10. 上記のLookFileを、記事Q100268で作成されたメッシュライトのサンプルシーンと共に使用します。KatanaでArnoldメッシュライトとしてオブジェクトを使用する方法 。 Sは、 上記シーンのGafferThreeノード内の既存の光を選出し、それを削除します。

  11. 新しいライトを作りましょう。

  12. 新しいライトの[マテリアル]タブで、[useLookFileMaterial]チェックボックスをオンにします。
    your lookfileへのパスに 資産を 設定 、materialPathとしてテクスチャメッシュ光材料を選択してください

    公開されたパラメータは shaders.parametersの 下に表示され 、光源として使用するメッシュを指定したり、以前に公開した他のパラメータを変更することができます。



  13. メッシュライトのソースメッシュとして球へのシーングラフパスを指定します。 RenderSettingsノードからのプレビューレンダリングは、選択されたテクスチャファイルごとにボックスの内側が照らされるようになります。

    注: オブジェクトをメッシュライトとして使用しても、オブジェクトのサーフェスシェーダは変わりません。記事 Q100268の 手順9に記載されているように、明るい色に一致する別のマテリアルを作成し、それをオブジェクトの表面に適用する必要があります 。KatanaでArnoldメッシュライトとしてオブジェクトを使用する方法

    添付のサンプルシーンは、上記の手順に従ってArnold 4.2.14.2およびKtoA 1.1を使用してKatana 2.5v4で作成され、ArnoldおよびKatanaでメッシュライトを操作するための参照として使用できます。

      

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