まとめ
この記事では、 Katanaでジオメトリの一部を光源として使用する方法について説明します。
メッシュライトの詳細については、 Arnold for Katanaユーザーガイドのメッシュライトに関するセクションをご覧ください。メッシュライトの使い方やKatanaでの簡単な動作例の設定に慣れている場合は、テクスチャ付きArnoldメッシュライトの高度なバージョンについては、記事「Q100269: Katanaでテクスチャ付きArnoldメッシュライトを設定する方法」をご覧ください。
詳細情報
Arnold とKatanaを使用したメッシュ ライトの設定を説明するために、この記事ではサンプル シーンを示し、そのシーンがどのように組み立てられたかを段階的に詳しく説明します。
シーン設定
- 照明の対象となる添付の簡単なサンプルシーンを設定するには、以下を作成してください。
- CameraCreateノード
-ポリ球タイプのPrimitiveCreateノード
-キューブタイプのPrimitiveCreateノード
- Arnold standard_surfaceタイプのBoxMaterialというマテリアル
- 手順 1 で作成されたすべてのノードをマージします。
- マージ ノードからシーンを表示し、ビューアーでカメラを通して見ます。
- 球体がその中に収まるように、立方体プリミティブをスケールします。
注:これは、球体から放射される光をキャッチし、シーン内で見えるようにするためです。
- Merge ノードの後に MaterialAssign ノードを追加し、ボックスに BoxMaterial を割り当てます。
- GafferThreeノードを追加します。右クリック>追加>ライトを選択して、新しいライトを追加します。
- GafferThree のマテリアル タブに移動し、 Arnold Mesh Light を追加します。
- メッシュライトシェーダのソースパラメータで、メッシュを球体のシーングラフ上の位置に設定します。露出とサンプルのパラメータの値を以下のように変更します。
- RenderSettingsノードを追加し、レンダラーをarnoldに変更します。RenderSettingsノードを右クリックし、 「Preview Render」を選択して、赤い光が箱の内側に影響を与えていることを確認します。
注:これで、球体がメッシュライトとして箱の内側を照らす、実際に動作するメッシュライトの例ができました。レンダリング画像を見ると、箱の内側が赤く光っているのに、球体自体はまだ白のままであることがわかります。これは、オブジェクトをメッシュライトとして使用しても、そのオブジェクトのサーフェスシェーダーが変更されないからです。
- 球の表面を合わせるには、 standard_surfaceを type に設定し、 emissionを 1、 emission_color をred に設定したSphereMaterialというマテリアルを作成し、ノードグラフの上部にマージします。SphereMaterialのパラメータは以下のようになります。
- 最初に作成したMaterialAssignノードの後に、もう一つMaterialAssignノードを追加し、球体にSphereMaterialを割り当てます。RenderSettingsノードから再度Preview Renderを実行すると、球体が赤く光り、箱を照らしているのが確認できます。
添付のサンプルシーンは、上記の手順に従ってKatana 5.0v4 と KtoA 4.1.3.3 で作成されたもので、Arnold およびKatanaでメッシュ ライトを操作するためのリファレンスとして使用できます。
注意:現在、KtoA 4.3.1.0 以降のバージョンでは、メッシュ ライトによってレンダリングがクラッシュする問題があることがわかっています。
添付ファイル
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