まとめ
この記事では、 Katanaでジオメトリの一部を光源として使用する方法について説明します。
メッシュ ライトの詳細については 、『Arnold for Katana User Guide on Mesh Lights』を参照してください。メッシュ ライトとKatanaでの簡単な動作例のセットアップに慣れている場合は、テクスチャ付き Arnold メッシュ ライトの高度なバージョンが記事にあります:Q100269: Katanaでテクスチャ付き Arnold メッシュ ライトを設定する方法
詳しくは
Arnold とKatanaを使用したメッシュ ライトのセットアップを説明するために、この記事ではサンプル シーンと、シーンがどのように組み立てられたかについての詳細なステップバイステップの説明を提供します。
シーンのセットアップ
- 照明する単純なアタッチされたサンプル シーンを設定するには、次のものを作成してください。
- CameraCreate ノード
- Poly Sphereタイプの PrimitiveCreate ノード
-キューブ型の PrimitiveCreate ノード
- Arnold standard_surfaceタイプのBoxmaterialというマテリアル - 手順 1 で作成したすべてのノードをマージします。
- Merge ノードからシーンを表示し、Viewer のカメラを通して確認します。
- 球が内部に収まるように立方体プリミティブをスケールします。
注:これは、球体から放射される光を捉えてシーン内で見えるようにするためです。 - Merge ノードの後に MaterialAssign ノードを追加し、Boxmaterial をボックスに割り当てます。
- GafferThree ノードを追加します。右クリック> [追加] > [ライト] を選択して、新しいライトを追加します。
- GafferThree のマテリアル タブに移動し、 Arnold Mesh Lightを追加します。
- メッシュ ライト シェーダのソースパラメータで、メッシュを球のシーングラフの位置に設定します。次のように露出とサンプルのパラメータの値を変更します。
- RenderSettings ノードを追加し、レンダラをarnold に変更します。ここで、RenderSettings ノードを右クリックし、 [レンダリングのプレビュー]をクリックして、ボックスの内側に影響を与える赤いライトを確認します。
注:この時点で、球体がメッシュ ライトであり、ボックスの内側を照らす、実際に動作するメッシュ ライトの例が作成されました。レンダリングでは、ボックスの内側が赤く光っているのがわかりますが、球自体はまだ白いです。これは、オブジェクトをメッシュ ライトとして使用しても、オブジェクトのサーフェス シェーダが変更されないためです。 - 球の表面を一致させるには、タイプがstandard_surface 、放出が 1 に設定され、放出色が赤に設定されたSpherematerialというマテリアルを作成し、それをノードグラフの上部にマージします。 Spherematerialパラメータは次のようになります。
- 最初に作成したノードの後に別の MaterialAssign ノードを挿入し、球に Spherematerial を割り当てます。ここで、 RenderSettings ノードから再度レンダリングをプレビューすると、球が赤く光ってボックスが明るくなっているように見えるはずです。
添付されているサンプル シーンは、上記の手順に従って KtoA 4.1.3.3 を備えたKatana 5.0v4 で作成されており、Arnold およびKatanaでメッシュ ライトを操作するためのリファレンスとして使用できます。
添付ファイル
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