सारांश
शेडर लाइब्रेरी और स्टूडियो पाइपलाइनों द्वारा बनावट को विभिन्न तरीकों से संभाला जाता है और Katana कुछ सामान्य परंपराओं का पालन करते हुए बनावट निर्दिष्ट करने के लिए एक लचीला ढांचा प्रदान करता है।
नीचे इनमें से कुछ विकल्पों का सारांश दिया गया है जो 3डिलाइट, रेंडरमैन और अर्नोल्ड रेंडरर्स के साथ काम करते हैं। कृपया संलग्न उदाहरण दृश्य भी देखें जो यहां बताए गए दोनों दृष्टिकोणों को प्रदर्शित करता है।
अधिक जानकारी
बनावट घोषित करने के लिए भौतिक विशेषताओं का उपयोग करना
प्रत्येक ऑब्जेक्ट को अपनी बनावट देने का सबसे सरल तरीका प्रति ऑब्जेक्ट एक सामग्री बनाना है और शेडर में बनावट को स्ट्रिंग पैरामीटर के रूप में स्पष्ट रूप से घोषित करना है। फिर प्रत्येक वस्तु को संबंधित सामग्री सौंपी जाती है।
यह दृष्टिकोण सबसे अधिक श्रम-गहन है, खासकर जब ऐसे दृश्य के साथ काम करना जिसमें बड़ी संख्या में वस्तुएं हों, और जब किसी सामग्री में परिवर्तन करना हो तो लचीलेपन की कमी होती है।
अक्सर कई वस्तुएं एक ही सामग्री साझा कर सकती हैं, लेकिन उन्हें अलग-अलग बनावट देने की आवश्यकता होती है। इस मामले में, दृश्य को इस प्रकार सेट करना संभव है कि प्रत्येक वस्तु अपनी स्वयं की बनावट चुन ले:
बनावट घोषित करने के लिए ऑब्जेक्ट विशेषताओं का उपयोग करना
सामग्री पर बनावट सेट करने के बजाय, प्रस्तुत की जाने वाली वस्तुएं एक मनमानी विशेषता के माध्यम से संबंधित बनावट फ़ाइल को इंगित कर सकती हैं।
Katana में उपयोगकर्ता डेटा और प्राइमवर्स
रेंडरर्स उपयोगकर्ता डेटा या प्राइमवर्स के उपयोग की अनुमति देते हैं जिन्हें शेडर्स द्वारा देखा जा सकता है। Katana में, कन्वेंशन मनमाने ढंग से ज्यामिति डेटा को ज्यामिति.arbitrary.xxx नामक विशेषताओं के रूप में पढ़ने के लिए है, जो तब, डिफ़ॉल्ट रूप से, रेंडरर्स को उपयोगकर्ता या प्राइम्वर डेटा के रूप में भी लिखा जाता है। इसका मतलब यह है कि यदि आप बनावट निर्दिष्ट करने के लिए प्राइम्वर्स या उपयोगकर्ता डेटा का उपयोग कर रहे हैं, तो आप यह काम स्वचालित रूप से कर सकते हैं।
Katana में रेंडरमैन का उपयोग करते समय बनावट घोषित करने के लिए प्राइमवर्स का उपयोग करना
रेंडरमैन के पास सभी उदाहरणों में बनावट को संभालने की एक विधि है जो इंस्टेंस स्थान पर शेडर पैरामीटर सिंटैक्स को हल करना है और इसे रेंडरमैन <प्रिमस्ट्र: एट्रिब्यूटनेम> सिंटैक्स के माध्यम से करना है। हालाँकि, इसे केवल रेंडरमैन 24 में पेश किया गया था।
एक उदाहरण दृश्य बनाना
बनावट घोषित करने के लिए ऑब्जेक्ट विशेषताओं का उपयोग कैसे करें, इस पर निर्देश निम्नलिखित हैं। यह उदाहरण 3Delight रेंडरर का उपयोग कर रहा है:
- हेल्प > आई वांट ए पोनी मेनू से एक कैमराक्रिएट, एक नेटवर्कमटेरियलक्रिएट और दो पोनी नोड्स जोड़ें । प्रत्येक पोनी नोड पर नाम पैरामीटर बदलना सुनिश्चित करें ताकि वे अद्वितीय हों।
- प्रत्येक पोनी के डाउनस्ट्रीम में एक एट्रीब्यूटसेट नोड बनाएं और संबंधित अपस्ट्रीम पोनी के दृश्य ग्राफ़ स्थान पर पथ सेट करें।
- प्रत्येक एट्रिब्यूटसेट नोड्स को संपादित करें और प्रत्येक एट्रिब्यूटनाम पैरामीटर को 'geometry.arbitrary.basecolor.value' में बदलें और पैरामीटर को 'स्ट्रिंग' में टाइप करें।
- एक अद्वितीय बनावट फ़ाइल को इंगित करने के लिए प्रत्येक AttributeSet का स्ट्रिंगवैल्यू सेट करें। आप Katana में शामिल उदाहरण फ़ाइलें $KATANA_ROOT/demos/tx_files/ पर पा सकते हैं
- NetworkMaterialCreate नोड में जाएं (शॉर्टकट: चयनित होने पर Ctrl+MMB या Ctrl+Enter ) और एक dlPrincipled और एक dlTexture शेडिंग नोड बनाएं।
- dlTexture नोड को संपादित करें और Texture फ़ाइल पैरामीटर को '{attr:geometry.arbitrary.basecolor.value}' पर सेट करें; यह पहले से सेट की गई विशेषता से फ़ाइल पथ को पढ़ता है।
- dlTexture के आउटपुट कलर पोर्ट को dlPrincipled नोड के बेस > कलर पोर्ट के इनपुट से कनेक्ट करें और NetworkMaterialCreate (शॉर्टकट: Ctrl+Backspace ) से बाहर निकलें।
- पोनी नोड्स को छोड़कर सभी नोड्स का चयन करें, और मर्ज नोड डाउनस्ट्रीम बनाने के लिए 'एम' दबाएं।
- मर्ज के नीचे एक मटेरियलअसाइन नोड बनाएं और कनेक्ट करें, '/root/world/geo//*' मान के साथ एक कस्टम सीईएल संदर्भ जोड़ें, और मटेरियलअसाइन पैरामीटर को '/root/materials/NetworkMaterial' पर सेट करें। यह सामग्री को दृश्य ग्राफ़ में 'भौगोलिक' स्थान के नीचे सभी स्थानों पर लागू करेगा।
- अंत में, मटेरियलअसाइन के डाउनस्ट्रीम में एक GafferThree नोड बनाएं और Add 3Delight मेनू से एक पर्यावरण लाइट जोड़ें।
प्रतिपादन करते समय अब आप एक ही सामग्री से टट्टुओं पर लागू दो अलग-अलग बनावट देखेंगे।
अग्रिम पठन
विभिन्न उदाहरणों में बनावट को संभालने के बारे में अधिक जानकारी के लिए , कृपया देखें: Q100508: पदानुक्रमित (उदाहरण स्रोत) इंस्टेंसिंग।
संलग्नक
हम चाहते हैं कि खेद व्यक्त करते हैं
कृपया हमें बताएँ कि