सारांश
शेडर लाइब्रेरी और स्टूडियो पाइपलाइनों द्वारा टेक्सचर को विभिन्न तरीकों से प्रबंधित किया जाता है और Katana कुछ सामान्य परंपराओं का पालन करते हुए टेक्सचर निर्दिष्ट करने के लिए एक लचीला ढांचा प्रदान करता है।
नीचे 3Delight, RenderMan और Arnold रेंडरर्स के साथ काम करने वाले कुछ विकल्पों का सारांश दिया गया है। कृपया संलग्न उदाहरण दृश्य भी देखें जो यहाँ बताए गए दोनों तरीकों को दर्शाता है।
अधिक जानकारी
बनावट घोषित करने के लिए सामग्री विशेषताओं का उपयोग करना
प्रत्येक ऑब्जेक्ट को उसकी अपनी बनावट देने का सबसे आसान तरीका है कि प्रत्येक ऑब्जेक्ट के लिए एक मटेरियल बनाया जाए और शेडर में उन बनावटों को स्ट्रिंग पैरामीटर के रूप में स्पष्ट रूप से घोषित किया जाए। फिर प्रत्येक ऑब्जेक्ट को संबंधित मटेरियल दिया जाता है।
यह दृष्टिकोण सबसे अधिक श्रम-प्रधान है, विशेष रूप से जब किसी ऐसे दृश्य के साथ काम करना हो जिसमें बड़ी संख्या में वस्तुएं हों, तथा जब किसी सामग्री में परिवर्तन करना हो तो इसमें लचीलेपन का अभाव होता है।
अक्सर कई वस्तुएँ एक ही सामग्री साझा कर सकती हैं, लेकिन उन्हें अलग-अलग बनावट देने की आवश्यकता होती है। इस स्थिति में, दृश्य को इस प्रकार सेट करना संभव है कि प्रत्येक वस्तु अपनी बनावट चुन ले:
बनावट घोषित करने के लिए ऑब्जेक्ट विशेषताओं का उपयोग करना
सामग्री पर बनावट निर्धारित करने के बजाय, रेंडर की जाने वाली वस्तुएं मनमाने गुण के माध्यम से प्रासंगिक बनावट फ़ाइल की ओर संकेत कर सकती हैं।
Katana में उपयोगकर्ता डेटा और प्राइमवर्स
रेंडरर्स उपयोगकर्ता डेटा या प्राइमवर्स के उपयोग की अनुमति देते हैं जिन्हें शेडर्स द्वारा देखा जा सकता है। Katana में, यह परंपरा है कि मनमाने ज्यामिति डेटा को geometry.arbitrary.xxx नामक विशेषताओं के रूप में पढ़ा जाता है, जिन्हें डिफ़ॉल्ट रूप से रेंडरर्स में उपयोगकर्ता या प्राइमवर्स डेटा के रूप में भी लिखा जाता है। इसका मतलब है कि अगर आप टेक्सचर निर्दिष्ट करने के लिए प्राइमवर्स या उपयोगकर्ता डेटा का उपयोग कर रहे हैं, तो आप इसे स्वचालित रूप से काम करवा सकते हैं।
Katana में RenderMan का उपयोग करते समय बनावट घोषित करने के लिए primvars का उपयोग करना
रेंडरमैन में इंस्टेंस में टेक्सचर को संभालने का एक तरीका है, जो इंस्टेंस लोकेशन पर शेडर पैरामीटर सिंटैक्स को हल करता है और यह काम रेंडरमैन <primstr:attributename> सिंटैक्स के ज़रिए करता है। हालाँकि, इसे केवल रेंडरमैन 24 में ही पेश किया गया था।
एक उदाहरण दृश्य बनाना
निम्नलिखित चरण 3Delight रेंडरर का उपयोग करके बनावट घोषित करने के लिए ऑब्जेक्ट विशेषताओं का उपयोग करने के निर्देश हैं।
- सहायता > मुझे एक पोनी चाहिए मेनू से एक कैमरा क्रिएट, एक नेटवर्क मटेरियल क्रिएट, और दो पोनी नोड जोड़ें । प्रत्येक पोनी नोड पर नाम पैरामीटर बदलना सुनिश्चित करें ताकि वे अद्वितीय हों।
- प्रत्येक पोनी के डाउनस्ट्रीम में एक एट्रिब्यूटसेट नोड बनाएं और संबंधित अपस्ट्रीम पोनी के सीन ग्राफ स्थान के लिए पथ सेट करें।
- प्रत्येक AttributeSet नोड को संपादित करें और प्रत्येक attributeName पैरामीटर को 'geometry.arbitrary.basecolor.value' में बदलें तथा type पैरामीटर को 'string' में बदलें।
- प्रत्येक AttributeSet का stringValue एक विशिष्ट टेक्सचर फ़ाइल की ओर इंगित करने के लिए सेट करें। आप Katana के साथ शामिल उदाहरण फ़ाइलें
$KATANA_ROOT/demos/tx_files/पर पा सकते हैं, या मैंने इस लेख में टेक्सचर फ़ाइलें संलग्न की हैं। - NetworkMaterialCreate नोड में जाएं (शॉर्टकट: Ctrl+MMB या Ctrl+Enter जब चयनित हो) और एक dlPrincipled और एक dlTexture शेडिंग नोड बनाएं।
- dlTexture नोड को संपादित करें और Texture फ़ाइल पैरामीटर को
{attr:geometry.arbitrary.basecolor.value}पर सेट करें; यह पहले से सेट विशेषता से फ़ाइल पथ को पढ़ता है। - dlTexture के outputColor पोर्ट को dlPrincipled नोड के Base > Color पोर्ट के इनपुट से कनेक्ट करें और NetworkMaterialCreate (शॉर्टकट: Ctrl+Backspace ) से बाहर निकलें।
- पोनी नोड्स को छोड़कर सभी नोड्स का चयन करें, और डाउनस्ट्रीम में मर्ज नोड बनाने के लिए 'M' दबाएं।
- मर्ज के नीचे एक MaterialAssign नोड बनाएँ और उसे कनेक्ट करें,
/root/world/geo//*मान के साथ एक कस्टम CEL संदर्भ जोड़ें, और materialAssign पैरामीटर को/root/materials/NetworkMaterialपर सेट करें। यह दृश्य ग्राफ़ में 'geo' स्थान के नीचे सभी स्थानों पर सामग्री लागू करेगा। - अंत में, MaterialAssign के डाउनस्ट्रीम में एक GafferThree नोड बनाएं और Add 3Delight मेनू से एक Environment Light जोड़ें।
रेंडरिंग करते समय अब आप एक ही सामग्री से टट्टुओं पर लागू दो अलग-अलग बनावट देखेंगे।
अग्रिम पठन
विभिन्न इंस्टैंस में टेक्सचर को संभालने के बारे में अधिक जानकारी के लिए , कृपया देखें: Q100508: पदानुक्रमित (इंस्टैंस स्रोत) इंस्टैंसिंग के साथ सीन ग्राफ़ कुक प्रदर्शन बढ़ाना
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