सारांश
शेडर पुस्तकालयों और स्टूडियो पाइपलाइनों द्वारा बनावट को विभिन्न तरीकों से संभाला जाता है और Katana कुछ सामान्य सम्मेलनों के बाद बनावट को असाइन करने के लिए एक लचीला ढांचा प्रदान करता है।
नीचे इनमें से कुछ विकल्पों का सारांश दिया गया है जो 3Delight , RenderMan और Arnold 3Delight कृपया संलग्न उदाहरण दृश्य भी देखें जो यहां बताए गए दोनों दृष्टिकोणों को प्रदर्शित करता है।
अधिक जानकारी
बनावट घोषित करने के लिए सामग्री विशेषताओं का उपयोग करना
प्रत्येक वस्तु को अपनी बनावट देने का सबसे सरल तरीका है प्रति वस्तु एक सामग्री बनाना और स्पष्ट रूप से बनावट को शेडर में स्ट्रिंग पैरामीटर के रूप में घोषित करना। प्रत्येक वस्तु को तब प्रासंगिक सामग्री सौंपी जाती है।
यह दृष्टिकोण सबसे अधिक श्रम-गहन है, विशेष रूप से उस दृश्य के साथ काम करते समय जिसमें बड़ी संख्या में वस्तुएं होती हैं, और जब किसी सामग्री में परिवर्तन करना पड़ता है तो लचीलेपन की कमी होती है।
अक्सर कई वस्तुएं एक ही सामग्री साझा कर सकती हैं, लेकिन उन्हें अलग-अलग बनावट सौंपने की आवश्यकता होती है। इस मामले में, दृश्य को सेट करना संभव है ताकि प्रत्येक वस्तु अपने स्वयं के बनावट को उठा सके:
बनावट घोषित करने के लिए वस्तु विशेषताओं का उपयोग करना
सामग्री पर बनावट सेट करने के बजाय, प्रदान की जाने वाली वस्तुएं एक मनमानी विशेषता के माध्यम से प्रासंगिक बनावट फ़ाइल को इंगित कर सकती हैं।
एक उदाहरण दृश्य बनाना
बनावट घोषित करने के लिए ऑब्जेक्ट विशेषताओं का उपयोग करने के निर्देश निम्नलिखित हैं। 3Delight रेंडरर का उपयोग कर रहा है:
- सहायता> मुझे एक टट्टू मेनू चाहिए से एक कैमराक्रिएट, एक नेटवर्कमटेरियलक्रिएट, और दो पोनी नोड्स जोड़ें। प्रत्येक पोनी नोड्स पर नाम पैरामीटर को बदलना सुनिश्चित करें ताकि वे अद्वितीय हों।
- प्रत्येक पोनी के डाउनस्ट्रीम नोड को बनाएं और एट्रीब्यूट करें और संबंधित अपस्ट्रीम पोनी के सीन ग्राफ़ स्थान के लिए पथ सेट करें।
- प्रत्येक एट्रीब्यूटसेट नोड्स को संपादित करें और प्रत्येक एट्रिब्यूटनाम पैरामीटर को 'geometry.arbitrary.basecolor.value' में बदलें और पैरामीटर को 'स्ट्रिंग' में टाइप करें।
- एक अद्वितीय बनावट फ़ाइल को इंगित करने के लिए प्रत्येक विशेषतासेट का स्ट्रिंगवैल्यू सेट करें। आप $KATANA_ROOT/demos/tx_files/ पर Katana साथ शामिल उदाहरण फ़ाइलें पा सकते हैं
- NetworkMaterialCreate नोड में कूदें (शॉर्टकट: Ctrl+MMB या Ctrl+Enter चुने जाने पर) और एक dlPrincipled और dlTexture शेडिंग नोड बनाएं।
- dlTexture नोड संपादित करें और टेक्सचर फ़ाइल पैरामीटर को '{attr:geometry.arbitrary.basecolor.value}' पर सेट करें; यह पहले सेट की गई विशेषता से फ़ाइल पथ को पढ़ता है।
- dlTexture के आउटपुटकलर पोर्ट को dlPrincipled नोड के बेस > कलर पोर्ट के इनपुट से कनेक्ट करें और NetworkMaterialCreate (शॉर्टकट: Ctrl+Backspace ) से बाहर निकलें।
- पोनी नोड्स को छोड़कर सभी नोड्स का चयन करें, और मर्ज नोड डाउनस्ट्रीम बनाने के लिए 'एम' दबाएं।
- मर्ज के नीचे एक मटेरियलअसाइन नोड बनाएं और कनेक्ट करें, '/root/world/geo//*' मान के साथ एक कस्टम सीईएल संदर्भ जोड़कर, और '/root/materials/NetworkMaterial' के लिए materialAssign पैरामीटर सेट करें। यह सामग्री को सीन ग्राफ़ में 'जियो' स्थान के नीचे के सभी स्थानों पर लागू करेगा।
- अंत में, MaterialAssign के डाउनस्ट्रीम में एक GafferThree नोड बनाएं और Add 3Delight मेनू से एक एनवायरनमेंट लाइट जोड़ें।
प्रतिपादन करते समय अब आप एक ही सामग्री से टट्टू पर लागू दो अलग-अलग बनावट देखेंगे।
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