सारांश
यह आलेख बताता है कि Katana में अर्नोल्ड मेश लाइट पर टेक्सचर कैसे लागू किया जाता है और इसमें संदर्भ के लिए कार्य सेटअप को दर्शाने वाला एक उदाहरण दृश्य भी शामिल है।
मेश लाइट्स के बारे में अधिक जानकारी अर्नोल्ड फॉर Katana यूज़र गाइड ऑन मेश लाइट्स में मिल सकती है । Katana में अर्नोल्ड मेश लाइट के एक सरल उदाहरण के लिए, कृपया यह लेख देखें:Q100268: Katana में किसी वस्तु को अर्नोल्ड मेश लाइट के रूप में कैसे उपयोग करें ।
अधिक जानकारी
उपरोक्त लेख में दिया गया उदाहरण दृश्य, Katana में अर्नोल्ड मेश लाइट के इस्तेमाल के समग्र सेटअप को दर्शाने के लिए है। निम्नलिखित लेख उस दृश्य सेटअप का विस्तार करते हुए दिखाता है कि Katana में टेक्सचर्ड अर्नोल्ड मेश लाइट बनाने के लिए लाइट पर टेक्सचर कैसे लगाया जा सकता है।
कृपया दिए गए उदाहरण दृश्य को कैसे स्थापित किया गया, इसके चरण-दर-चरण स्पष्टीकरण के लिए आगे पढ़ें:
बेसिक मेश लाइट सेटअप में इस्तेमाल किया जाने वाला अर्नोल्ड मेश_लाइट शेडर कलर मैप्स स्वीकार नहीं करता है और इसलिए टेक्सचर्ड मेश लाइट बनाने के लिए उपयुक्त नहीं है। अगर आप ऐसा करना चाहते हैं, तो आपको एक शेडिंग नेटवर्क बनाना होगा, मटेरियल को एक Katana लुक फ़ाइल में बेक करना होगा, और इसे गैफ़रथ्री में लाइट मटेरियल के रूप में वापस पढ़ना होगा। आप इसे इस प्रकार कर सकते हैं:
एक हल्की सामग्री को लुक फ़ाइल में बेक करें
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NetworkMaterialCreate नोड बनाएं और उसे दर्ज करें (चयनित होने पर Ctrl+MMB या Ctrl+Enter).
- एक छवि नोड बनाएं और इसके फ़ाइलनाम पैरामीटर को अपनी बनावट छवि के फ़ाइल पथ पर सेट करें।
नोट: एक स्थिर रंग वाली छवि फ़ाइल को निर्दिष्ट करना सहायक हो सकता है, उदाहरण के लिए एक सादी लाल छवि, पहले एक बनावट के रूप में, ताकि आसानी से सत्यापित किया जा सके कि इसे लागू किया जा रहा है।
- एक mesh_light नोड बनाएँ और इमेज नोड के आउट पोर्ट को mesh_light के Common .color पोर्ट से कनेक्ट करें। फिर networkmaterial के OUTPUT के अंतर्गत mesh_light नोड के आउट पोर्ट को arnoldLight से कनेक्ट करें:
- इसके बाद, mesh_light को संपादित करें और Source.mesh पैरामीटर के दाईं ओर स्थित रिंच आइकन पर क्लिक करें। फिर "मटीरियल इंटरफ़ेस में जोड़ें" पर क्लिक करें। इससे पैरामीटर मटीरियल इंटरफ़ेस में प्रदर्शित हो जाएगा ताकि हम बाद में उन्हें आसानी से संपादित कर सकें। बढ़ावा देने के लिए सुझाए गए अन्य पैरामीटर एक्सपोज़र और सैंपल हैं । प्रकाश देखने के लिए एक्सपोज़र को बढ़ाना पड़ सकता है।
- NetworkMaterialCreate नोड को छोड़ दें ( Ctrl+Backspace या “Go To Root” बटन पर क्लिक करें) और NetworkMaterialCreate के डाउनस्ट्रीम में LookFileMaterialsOut बनाएं और कनेक्ट करें।
- LookFileMaterialsOut नोड को संपादित करें और एक निर्देशिका चुनें जिसमें आप अपना .klf सहेजना चाहते हैं, जैसे
/tmp/MeshLight.klf, और 'Write Look File' पर क्लिक करें और स्वीकार करें।
लाइट मटेरियल लुक फ़ाइल को GafferThree में लोड करें
- Q100268: Katana में किसी ऑब्जेक्ट को अर्नोल्ड मेश लाइट के रूप में कैसे इस्तेमाल करें लेख के ज़रिए बनाए गए मेश लाइट उदाहरण दृश्य के साथ ऊपर लिखी लुक फ़ाइल का इस्तेमाल करें। उपरोक्त दृश्य के GafferThree नोड को संपादित करें और देखें और मौजूदा मेश लाइट को हटाएँ।
- एक नया अर्नोल्ड मेश लाइट जोड़ें और इसे चयनित करने के बाद, नीचे दिए गए मटेरियल टैब पर जाएं और useLookFileMaterial पैरामीटर की जांच करें ।
- एसेट को अपने लुक फ़ाइल के फ़ाइल पथ पर सेट करें जिसे आपने पहले सहेजा था और materialPath ड्रॉपडाउन में NetworkMaterial का स्थान चुनें।
आपके एक्सपोज़्ड पैरामीटर अब shaders.parameters के अंतर्गत दिखाई देंगे , जिससे आप यह निर्दिष्ट कर सकेंगे कि आप किस मेश को प्रकाश स्रोत के रूप में उपयोग करना चाहते हैं, साथ ही आप पहले एक्सपोज़ किए गए किसी भी अन्य पैरामीटर को संशोधित कर सकेंगे।
- मेश लाइट के स्रोत मेश के रूप में गोले तक जाने वाले दृश्य ग्राफ़ पथ को निर्दिष्ट करें। GafferThree नोड से एक पूर्वावलोकन रेंडर अब चुनी गई टेक्सचर फ़ाइल के अनुसार बॉक्स के अंदर के भाग को प्रकाशित दिखाएगा।
नोट: किसी वस्तु को मेश लाइट के रूप में इस्तेमाल करने से वस्तु के सतही शेडर में कोई बदलाव नहीं होता। आपको प्रकाश के रंग से मेल खाने वाली एक अलग सामग्री बनानी होगी और उसे वस्तु की सतह पर लगाना होगा, जैसा कि लेखQ100268: Katana में किसी वस्तु को अर्नोल्ड मेश लाइट के रूप में कैसे इस्तेमाल करें के चरण 11 में बताया गया है।
संलग्न उदाहरण दृश्य उपरोक्त चरणों का पालन करके Katana 8.0v3 में KtoA 4.3.7.0 के साथ बनाया गया था, और इसे अर्नोल्ड और Katana में मेष रोशनी के साथ काम करने के लिए संदर्भ के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।
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