एक टिकट बनाएं
अनुसरण करें

Q100269: कटाना में बनावट वाले अर्नोल्ड मेष रोशनी कैसे स्थापित करें

सारांश

यह लेख बताता है कि कटाना में एक अर्नोल्ड मेष प्रकाश के लिए एक बनावट को कैसे लागू किया जाए, और संदर्भ के लिए काम करने वाले सेटअप को दर्शाते हुए एक उदाहरण दृश्य शामिल है।

मेष रोशनी पर अधिक जानकारी मेष लाइट्स पर कटाना उपयोगकर्ता गाइड के लिए अर्नोल्ड में पाई जा सकती है । कटाना में एक अर्नोल्ड मेष प्रकाश के एक सरल उदाहरण के लिए, कृपया इस लेख को देखें: Q100268: कटाना में अर्नोल्ड मेष प्रकाश के रूप में किसी वस्तु का उपयोग कैसे करें

अधिक जानकारी

कटाना में एक अर्नोल्ड मेष प्रकाश के रूप में किसी वस्तु का उपयोग करने का वर्णन करने वाले उपरोक्त लेख में, समग्र सेटअप को चित्रित करने के लिए एक उदाहरण दृश्य प्रदान किया गया है। निम्नलिखित लेख कटान में बनावट वाले अर्नोल्ड मेष रोशनी बनाने के लिए प्रकाश पर एक बनावट को कैसे लागू किया जा सकता है यह दिखाते हुए उस दृश्य पर फैलता है।

दिए गए उदाहरण दृश्य को कैसे सेट किया गया था, इसके चरण दर चरण स्पष्टीकरण के लिए कृपया पढ़ें:


अर्नोल्ड mesh_light shader जो बेसिक मेश लाइट सेटअप में उपयोग की जाती है, वह कलर मैप्स को स्वीकार नहीं करती है और इसलिए टेक्सचर्ड मेश लाइट बनाने के लिए उपयुक्त नहीं है। यदि आप इसे प्राप्त करना चाहते हैं, तो आपको एक छायांकन नेटवर्क बनाने की आवश्यकता होगी, सामग्री को कटाना लुकफाइल में बेक करें और इस सामग्री को प्रकाश सामग्री के रूप में गफ्फ्री में वापस पढ़ें। आप इस प्रकार कर सकते हैं:


SCENE SETUP

  1. एक अर्नोल्डशेडिंग नोड बनाएं, नोडटाइप को छवि पर सेट करें और नोड को नाम दें छवि मापदंडों के तहत। फाइलनाम उस फाइल को पथ जोड़ देता है जिसे आप बनावट के रूप में उपयोग करना चाहते हैं।
    नोट: यह एक स्थिर रंग के साथ एक छवि फ़ाइल निर्दिष्ट करने के लिए सहायक हो सकता है, उदाहरण के लिए, एक सादे लाल छवि, पहली बार बनावट के रूप में आसानी से यह सत्यापित करने के लिए कि यह वास्तव में लागू किया जा रहा है।

  2. एक और अर्नोल्डशेडिंगकोड बनाएँ, इसे mesh_light कहें और mesh_light के लिए नोड टाइप करें।

  3. छवि नोड के दाईं ओर आउटपुट तीर पर क्लिक करके नोड्स कनेक्ट करें और उपलब्ध आउटपुट पोर्ट की सूची से बाहर का चयन करें



  4. फिर mesh_light नोड के बाईं ओर इनपुट तीर पर क्लिक करें, सूची में सामान्य > रंग इनपुट पोर्ट ढूंढें और नोड्स कनेक्ट करने के लिए उस पर क्लिक करें।



  5. एक NetworkMaterial नोड बनाएँ और AddTerminal > arnold > प्रकाश पर क्लिक करके एक इनपुट पोर्ट जोड़ें


    यह नोड ग्राफ में नोड पर एक इनपुट पोर्ट बनाएगा।

  6. Mesh_light नोड के उत्पादन तीर क्लिक करें और NetworkMaterial इनपुट आपने अभी बनाया के लिए बाहर कनेक्ट।

  7. अब आपको सामग्री इंटरफ़ेस में कुछ मापदंडों को उजागर करने की आवश्यकता है ताकि उन तक पहुंच प्राप्त की जा सके और जब हम सामग्री का उपयोग करना चाहते हैं तो बाद में उन्हें बदल सकें। सबसे महत्वपूर्ण एक मेष प्रकाश सामग्री के लिए, source.mesh को mesh_light नोड पर उजागर करें:
    पैरामीटर के बगल में रिंच आइकन पर क्लिक करें>
    सामग्री इंटरफ़ेस में पैरामीटर नाम संपादित करें



    सामग्री इंटरफ़ेस विकल्प संवाद में जो पॉप अप करता है, 'मेष' जैसे पैरामीटर के लिए एक नाम दर्ज करें और ठीक पर क्लिक करें।



  8. किसी अन्य पैरामीटर के लिए भी ऐसा ही करें जिसे आप बाद में संपादित करना चाहते हैं जब आप सामग्री का उपयोग करते हैं, जैसे कि तीव्रता, एक्सपोजर या नमूने।

  9. नेटवर्क सामग्री को एक LookFileMaterialsOut नोड से कनेक्ट करें, अपनी निर्देशिका .klf फ़ाइल को बचाने के लिए एक निर्देशिका चुनें, जैसे /tmp/MeshLight.klf और 'राइट लुक फ़ाइल' पर क्लिक करें।

  10. आर्टिकल Q100268 के माध्यम से बनाए गए मेश लाइट उदाहरण दृश्य के साथ ऊपर लिखे लुकफाइल का उपयोग करें: कटाना में अर्नोल्ड मेश लाइट के रूप में किसी ऑब्जेक्ट का उपयोग कैसे करें । एस ऊपर दृश्य के GafferThree नोड में मौजूदा प्रकाश का चुनाव और इसे हटा दें।

  11. एक नई रोशनी पैदा करो।

  12. नई लाइट की सामग्री टैब में, UseLookFileMaterial चेकबॉक्स पर टिक करें।
    अपने lookfile के लिए पथ के लिए संपत्ति निर्धारित करें और materialPath के रूप में बनावट जाल प्रकाश सामग्री चुनें।

    आपके उजागर पैरामीटर shaders.parameters के तहत दिखाई देंगे , आपको यह निर्दिष्ट करने की अनुमति देगा कि आप किस जाली को प्रकाश स्रोत के रूप में उपयोग करना चाहते हैं और साथ ही आपके द्वारा पहले उजागर किए गए किसी भी अन्य पैरामीटर को संशोधित करेंगे।



  13. जाल प्रकाश के लिए स्रोत जाल के रूप में क्षेत्र के लिए दृश्य ग्राफ पथ निर्दिष्ट करें। RenderSettings नोड से एक पूर्वावलोकन रेंडर को अब चयनित बनावट फ़ाइल के अनुसार प्रबुद्ध बॉक्स के अंदर दिखाना चाहिए।

    नोट: किसी वस्तु का मेष प्रकाश के रूप में उपयोग करना वस्तु की सतह की छाया को नहीं बदलता है। आपको एक अलग सामग्री बनाने की आवश्यकता होगी जो हल्के रंग से मेल खाती है और इसे वस्तु की सतह पर लागू करती है, जैसा कि लेख Q100268 के चरण 9 में वर्णित है : कटाना में अर्नोल्ड मेष प्रकाश के रूप में किसी वस्तु का उपयोग कैसे करें

    उपर्युक्त चरणों का पालन करके अर्नोल्ड 4.2.14.2 और KtoA 1.1 के साथ कटना 2.5v4 में संलग्न उदाहरण दृश्य बनाया गया था, और इसका उपयोग अर्नोल्ड और कटाना में मेष रोशनी के साथ काम करने के लिए एक संदर्भ के रूप में किया जा सकता है।

      

क्या यह लेख उपयोगी था?
/

We're sorry to hear that!

Please tell us why.
1 में से 0 के लिए उपयोगी रहा

टिप्पणियां