Q100268: Katana में किसी वस्तु को अर्नोल्ड मेश लाइट के रूप में कैसे उपयोग करें

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सारांश

यह आलेख बताता है कि Katana में प्रकाश स्रोत के रूप में ज्यामिति के एक टुकड़े का उपयोग कैसे करें।

मेश लाइट्स के बारे में अधिक जानकारी मेश लाइट्स पर अर्नोल्ड फॉर Katana यूजर गाइड में पाई जा सकती है। यदि आप मेश लाइट्स से परिचित हैं और Katana में एक सरल कामकाजी उदाहरण स्थापित कर रहे हैं, तो टेक्सचर्ड अर्नोल्ड मेश लाइट्स का एक उन्नत संस्करण लेख में पाया जा सकता है:Q100269: Katana में टेक्सचर्ड अर्नोल्ड मेश लाइट्स कैसे स्थापित करें

अधिक जानकारी

अर्नोल्ड और Katana के साथ मेश लाइट सेटअप को चित्रित करने के लिए यह आलेख एक उदाहरण दृश्य और दृश्य को एक साथ कैसे रखा गया था, इसकी विस्तृत चरण-दर-चरण व्याख्या प्रदान करता है।

दृश्य सेटअप

  1. सरल संलग्न उदाहरण दृश्य स्थापित करने के लिए हम प्रकाश डालेंगे, कृपया निम्नलिखित बनाएं:
    - एक कैमराक्रिएट नोड
    - पॉली स्फेयर प्रकार का एक प्रिमिटिवक्रिएट नोड
    - क्यूब प्रकार का एक प्रिमिटिवक्रिएट नोड
    - BoxMaterial नामक सामग्री , अर्नोल्ड मानक_सतह प्रकार के साथ

  2. चरण 1 में बनाए गए सभी नोड्स को मर्ज करें।

  3. मर्ज नोड से दृश्य देखें और व्यूअर में कैमरे के माध्यम से देखें।

  4. घन आदिम को स्केल करें ताकि गोला उसके अंदर बैठे।
    ध्यान दें: यह उस प्रकाश को पकड़ने के लिए है जो गोले से उत्सर्जित होगा और इसे दृश्य में दिखाई देगा।


  5. मर्ज नोड के बाद एक मटेरियलअसाइन नोड जोड़ें और बॉक्स में BoxMaterial असाइन करें।

  6. एक GafferThree नोड जोड़ें। नई रोशनी जोड़ने के लिए राइट-क्लिक करें > जोड़ें > लाइट

  7. GafferThree में सामग्री टैब पर जाएं, और एक अर्नोल्ड मेश लाइट जोड़ें

  8. मेश लाइट शेडर पर स्रोत पैरामीटर के तहत , मेश को गोले के सीनग्राफ स्थान पर सेट करें। एक्सपोज़र और सैंपल पैरामीटर का मान इस प्रकार बदलें :

    mceclip1.png

  9. एक रेंडरसेटिंग्स नोड जोड़ें और रेंडरर को अर्नोल्ड में बदलें। अब रेंडरसेटिंग्स नोड > प्रीव्यू रेंडर पर राइट-क्लिक करें और बॉक्स के अंदर प्रभावित होने वाली लाल बत्ती देखें।

    ध्यान दें: इस बिंदु पर आपने एक कार्यशील जाल प्रकाश उदाहरण बनाया है जहां गोला जाल प्रकाश है और बॉक्स के अंदर रोशनी करता है। आपको रेंडर में देखना चाहिए कि बॉक्स के अंदर लाल रंग की रोशनी है, लेकिन गोला अभी भी सफेद है। ऐसा इसलिए है क्योंकि किसी वस्तु को जालीदार प्रकाश के रूप में उपयोग करने से वस्तु की सतह का शेडर नहीं बदलता है।


  10. गोले की सतह का मिलान करने के लिए, SphereMaterial नामक एक सामग्री बनाएं जिसमें मानक_सतह प्रकार , उत्सर्जन 1 पर सेट और उत्सर्जन_रंग लाल पर सेट हो, और इसे नोडग्राफ के शीर्ष पर मर्ज करें। SphereMaterial पैरामीटर इस तरह दिखना चाहिए:

    mceclip2.png

  11. हमारे द्वारा बनाए गए पहले नोड के बाद एक और मटेरियलअसाइन नोड डालें, और गोले में SphereMaterial असाइन करें। अब यदि आप रेंडरसेटिंग्स नोड से फिर से रेंडर का पूर्वावलोकन करते हैं , तो आपको देखना चाहिए कि गोला लाल चमक रहा है और बॉक्स को रोशन कर रहा है।


    संलग्न उदाहरण दृश्य उपरोक्त चरणों का पालन करके KtoA 4.1.3.3 के साथ Katana 5.0v4 में बनाया गया था, और इसे अर्नोल्ड और Katana में जाल रोशनी के साथ काम करने के लिए एक संदर्भ के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।

संलग्नक

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