Q100268: Katana में किसी वस्तु को अर्नोल्ड मेश लाइट के रूप में कैसे उपयोग करें?

सारांश

यह आलेख बताता है कि Katana में ज्यामिति के एक टुकड़े को प्रकाश स्रोत के रूप में कैसे उपयोग किया जाए।

मेश लाइट्स के बारे में अधिक जानकारी अर्नोल्ड फॉर Katana यूज़र गाइड ऑन मेश लाइट्स में मिल सकती है। अगर आप मेश लाइट्स से परिचित हैं और Katana में एक सरल कार्यशील सेटअप करना जानते हैं, तो टेक्सचर्ड अर्नोल्ड मेश लाइट्स का एक उन्नत संस्करण इस लेख में पाया जा सकता है:Q100269: Katana में टेक्सचर्ड अर्नोल्ड मेश लाइट्स कैसे सेटअप करें

अधिक जानकारी

अर्नोल्ड और Katana के साथ मेश लाइट सेटअप को दर्शाने के लिए यह आलेख एक उदाहरण दृश्य और दृश्य को एक साथ कैसे रखा गया, इसका विस्तृत चरण-दर-चरण विवरण प्रदान करता है।

दृश्य सेटअप

  1. सरल संलग्न उदाहरण दृश्य को स्थापित करने के लिए, जिसे हम प्रकाशित करेंगे, कृपया निम्नलिखित बनाएं:
    - एक कैमराक्रिएट नोड
    - पॉली स्फीयर प्रकार का एक प्रिमिटिवक्रिएट नोड
    - क्यूब प्रकार का एक PrimitiveCreate नोड
    - BoxMaterial नामक एक सामग्री, जिसका प्रकार अर्नोल्ड standard_surface है

  2. चरण 1 में बनाए गए सभी नोड्स को मर्ज करें।

  3. मर्ज नोड से दृश्य देखें और व्यूअर में कैमरे के माध्यम से देखें।

  4. घन आदिम को इस प्रकार स्केल करें कि गोला उसके अंदर आ जाए।
    नोट: इसका उद्देश्य गोले से निकलने वाले प्रकाश को पकड़ना और उसे दृश्य में दृश्यमान बनाना है।

  5. मर्ज नोड के बाद MaterialAssign नोड जोड़ें और बॉक्स को BoxMaterial असाइन करें।

  6. एक GafferThree नोड जोड़ें। नया लाइट जोड़ने के लिए राइट-क्लिक करें > जोड़ें > लाइट पर क्लिक करें।

  7. GafferThree में सामग्री टैब पर जाएं, और एक अर्नोल्ड मेष लाइट जोड़ें।

  8. मेश लाइट शेडर पर स्रोत पैरामीटर के अंतर्गत, मेश को स्फ़ेअर के सीनग्राफ़ स्थान पर सेट करें। एक्सपोज़र और सैंपल पैरामीटर का मान इस प्रकार बदलें:

    mceclip1.png

  9. एक रेंडरसेटिंग्स नोड जोड़ें और रेंडरर को अर्नोल्ड में बदलें। अब रेंडरसेटिंग्स नोड पर राइट-क्लिक करें > प्रीव्यू रेंडर करें और बॉक्स के अंदर लाल बत्ती को प्रभावित करते हुए देखें।

    नोट: इस बिंदु पर आपने एक कार्यशील मेश लाइट उदाहरण बना लिया है जहाँ गोला मेश लाइट है और बॉक्स के अंदर रोशनी करता है। आपको रेंडर में दिखाई देगा कि बॉक्स के अंदर का भाग लाल रंग में प्रकाशित है, लेकिन गोला अभी भी सफ़ेद है। ऐसा इसलिए है क्योंकि किसी वस्तु को मेश लाइट के रूप में इस्तेमाल करने से वस्तु का सरफेस शेडर नहीं बदलता है।

  10. गोले की सतह को मिलाने के लिए, SphereMaterial नामक एक सामग्री बनाएँ, जिसका प्रकार standard_surface हो, उत्सर्जन मान 1 और उत्सर्जन रंग लाल हो, और उसे नोडग्राफ़ के शीर्ष पर मिला दें। SphereMaterial पैरामीटर इस प्रकार दिखने चाहिए:

    mceclip2.png

  11. हमारे द्वारा बनाए गए पहले नोड के बाद एक और MaterialAssign नोड डालें, और स्फ़ेअर को SphereMaterial असाइन करें। अब यदि आप RenderSettings नोड से फिर से Preview Render करते हैं , तो आप देखेंगे कि स्फ़ेअर लाल रंग में चमक रहा है और बॉक्स में रोशनी कर रहा है।


    संलग्न उदाहरण दृश्य उपरोक्त चरणों का पालन करके Katana 5.0v4 में KtoA 4.1.3.3 के साथ बनाया गया था, और इसे अर्नोल्ड और Katana में मेष रोशनी के साथ काम करने के लिए संदर्भ के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।

    नोट: हम वर्तमान में जानते हैं कि KtoA 4.3.1.0 और नए संस्करणों में मेष लाइट्स के कारण रेंडर क्रैश होने की समस्या है।

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