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Q100268: कटाना में अर्नोल्ड मेष प्रकाश के रूप में एक वस्तु का उपयोग कैसे करें

सारांश

यह लेख बताता है कि कटाना में प्रकाश स्रोत के रूप में ज्यामिति के एक टुकड़े का उपयोग कैसे किया जाए।

मेष लाइट्स के बारे में अधिक जानकारी अर्नोल्ड फॉर कटाना यूजर गाइड ऑन मेश लाइट्स में मिल सकती है । यदि आप जाली रोशनी से परिचित हैं और कटाना में एक सरल कार्य उदाहरण स्थापित कर रहे हैं, तो लेख में अर्नोल्ड मेष रोशनी का एक उन्नत संस्करण पाया जा सकता है: Q100269: कटाना में बनावट वाले अर्नोल्ड मेष रोशनी कैसे स्थापित करें

अधिक जानकारी

अर्नोल्ड और कटाना के साथ मेष प्रकाश सेटअप को चित्रित करने के लिए यह आलेख एक उदाहरण दृश्य प्रदान करता है और इस दृश्य को एक साथ कैसे रखा जाता है, इसके बारे में विस्तार से बताया गया है।

SCENE SETUP

  1. सरल संलग्न उदाहरण दृश्य सेट करने के लिए हम प्रकाश डालेंगे, कृपया निम्नलिखित बनाएँ:
    - एक CameraCreate नोड
    - टाइप पाली पाली के एक प्राइमरीक्रिट नोड
    - टाइप क्यूब का एक प्राइमरीक्रिएट नोड
    - एक सामग्री जिसे BoxMaterial कहा जाता है , एक arnoldSurfaceShader प्रकार के मानक के साथ

  2. चरण 1 में बनाए गए सभी नोड्स को मर्ज करें।

  3. मर्ज नोड से दृश्य देखें और व्यूअर में कैमरे के माध्यम से देखें।

  4. क्यूब आदिम को स्केल करें ताकि गोला उसके अंदर बैठे।
    नोट: यह उस प्रकाश को पकड़ने के लिए है जिसे गोला से उत्सर्जित किया जाएगा और इसे दृश्य में दिखाई देगा।


  5. मर्ज नोड के बाद एक MaterialAssign नोड को जोड़ें और BoxMaterial बॉक्स में असाइन करें।

  6. एक GafferThree नोड संलग्न करें। राइट-क्लिक करें> जोड़ें> प्रकाश एक नया प्रकाश जोड़ने के लिए।

  7. GafferThree में सामग्री टैब पर जाएं, और एक arnoldLightShader जोड़ें । प्रकार को mesh_light पर सेट करें

  8. मेष प्रकाश shader पर स्रोत पैरामीटर के तहत , जाल को क्षेत्र के दृश्य स्थान पर सेट करें रंग को लाल रंग में बदलें और एक्सपोज़र और सैंपल मापदंडों के मान को बढ़ाएँ :



  9. एक रेंडरसेटिंग नोड को संलग्न करें और रेंडर को बदलकर आर्नोल्ड करें । अब RenderSettings नोड> प्रीव्यू रेंडर पर राइट-क्लिक करें और बॉक्स के साइड में रेड लाइट को प्रभावित करते हुए देखें

    नोट: इस बिंदु पर आप एक काम कर रहे जाल प्रकाश उदाहरण बनाया है, जहां क्षेत्र जाल प्रकाश है और बॉक्स के अंदर रोशनी। आपको रेंडर में देखना चाहिए कि बॉक्स के अंदर का हिस्सा लाल रंग में जलाया गया है, लेकिन गोला खुद अभी भी सफेद है। इसका कारण यह है कि किसी वस्तु का मेष प्रकाश के रूप में उपयोग करना वस्तु की सतह की छाया को नहीं बदलता है।


  10. क्षेत्र मैच की सतह बनाने के लिए, प्रकार मानक, उत्सर्जन को 1 पर सेट और लाल करने के लिए सेट emission_color के arnoldSurfaceShader के साथ एक सामग्री SphereMaterial कहा जाता है बनाते हैं, और Nodegraph के शीर्ष पर यह मर्ज करें। क्षेत्रमापी मापदंडों की तरह दिखना चाहिए:



  11. हमारे द्वारा बनाए गए पहले एक के बाद एक और MaterialAssign नोड डालें, और क्षेत्र में SphereMaterial असाइन करें। अब अगर आप RenderSettings नोड से दोबारा रेंडर का पूर्वावलोकन करते हैं, तो आपको देखना चाहिए कि गोला लाल रंग का प्रतीत होता है और बॉक्स को हल्का करता है।


    उपर्युक्त चरणों का पालन करके अर्नोल्ड 4.2.14.2 और KtoA 1.1 के साथ कटाना 2.5v4 में संलग्न किया गया उदाहरण दृश्य बनाया गया था, और इसका उपयोग अर्नोल्ड और कटाना में मेष रोशनी के साथ काम करने के लिए एक संदर्भ के रूप में किया जा सकता है।

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